Читаем Козырные тузы полностью

Я поделился этим замыслом с Мелиндой Снодграсс, которая в конечном итоге стала моей помощницей в редактировании и вообще правой рукой в этом проекте. Ее восторг не знал границ. То же самое можно сказать и об остальных игроках, когда им стало известно о нашей затее. Все писатели из игровой тусовки пожелали внести свой вклад, а те из наших друзей, которые зарабатывали на жизнь другим трудом, с готовностью пожертвовали нам своих героев, чтобы тоже поучаствовать в этой авантюре.

Большую часть предыдущего десятилетия я занимался редактированием «Новых голосов», ежегодной антологии оригинальных фантастических произведений финалистов конкурса на мемориальный приз имени Джона Кэмпбелла, так что кое-какое представление о том, как составляют антологию, имел. Однако мозаичный роман — дело совершенно иное. К счастью, Боб Асприн и Линн Эбби были со мной предельно откровенны, когда я подступился к ним с расспросами о том, как они работали над «Миром воров», как и Уилл Шеттерли и Эмма Булл, редакторы «Лайавека». С их помощью мне удалось составить генеральный договор и тем самым обеспечить четкий юридический базис, на котором должен был основываться наш цикл.

Все произведения, имеющие отношение к ролевым играм, несут на себе одно клеймо и большей частью действительно его заслуживают. Тщательно завуалированные сюжеты приключенческих игр с драконами и подземельями стали в присылаемых издателям рукописях явлением настолько же обыденным, как истории об Адаме и Еве лет тридцать назад. Редакторы стонут, когда видят их, и не без основания. А дело вот в чем: то, что хорошо в игре, не всегда удачно для литературного произведения, а в некоторых случаях и вообще ведет к прямо противоположному результату. Мы с моими товарищами по «Супермиру» пережили немало увлекательных вечеров, но если бы просто сели и записали наши любимые приключения, как советовал один из игроков, то получили бы не что иное, как комикс в прозе, и притом довольно скверный, с обычными для этого жанра клише: костюмами, суперкомандами и героями, ведущими двойную жизнь, а также нескончаемыми попытками суперзлодеев захватить мир. Для игры, быть может, и неплохо, но только не для книги.

Таким образом, необходимо было заново продумать определенные черты наших персонажей. Взять для примера хотя бы моего Черепаху. В игре каждый участник набирал определенное число очков, за которые мог потом приобрести силу и умения, но можно было заработать дополнительные очки, наделив своего героя каким-либо недостатком, умственным, физическим или психологическим. Мои игроки, бывало, шутили: если наткнулся на юного, умного и прекрасного врага, ходячую гору мышц, это не беда, но как только на сцене появляется слепой и глухой пигмей с ластами, как у жертвы талидомида,[21] — спасайся кто может! Так вот, появлением этой шутки мы обязаны Черепахе. Чтобы расплатиться за телекинез столь высокого уровня и броню за сорок очков в придачу, мне пришлось наградить своего подопечного чуть ли не исчерпывающим перечнем увечий. Это сделало его исключительно грозной силой в наших играх, но в книге настолько экстремальный персонаж выглядел бы нелепо, да и читать о нем было бы не слишком приятно.

Кроме того, я чувствовал, что нам необходимо пересмотреть кое-какие фундаментальные аспекты самого нашего мира. Я всю жизнь зачитывался комиксами и искренне любил их, но даже ребенком понимал, что некоторые законы этого жанра — откровенная глупость, например эти их обтягивающие костюмы или то обстоятельство, что все герои комиксов дружно решали употреблять свои сверхъестественные способности на борьбу с преступностью. Да еще истоки этих сверхъестественных способностей… вот где крылась основная загвоздка. В комиксах, как и в наших играх, герои из каких только источников не получали свои силы! Одного поражала молния, другой натыкался на потерпевший крушение корабль инопланетян, третий подхватывал какую-то заразу в собственной лаборатории, четвертого кусал радиоактивный вомбат,[22] пятый выкапывал из земли пряжку от ремня какого-то давным-давно забытого божества. Любое из этих происшествий само по себе стало бы невиданным событием, а громоздя одну невидаль на другую, вы до предела испытываете добровольное желание читателя быть обманутым. Чтобы наши персонажи казались убедительными в серьезном фантастическом антураже, нам необходим был единый правдоподобный источник всех их сверхъестественных способностей.

Нашла его Мелинда Снодграсс.

«Вирус!» — воскликнула она как-то утром, когда мы пили кофе в ее старом доме на 2-й улице после растянувшейся на всю ночь игры. Инопланетный ретровирус, который переписывал генетический код своих жертв, изменяя каждую из них неповторимым и непредсказуемым образом. Тогда персонажем Мелинды мог бы стать инопланетянин, который занес его на Землю! Так появились на свет ксеновирус «Такис-А» и доктор Тахион — практически в один и тот же миг.

Перейти на страницу:

Все книги серии Дикие карты

Дикие карты
Дикие карты

Имя Джорджа Мартина стало культовым еще до появления его знаменитой «Песни Льда и Огня». Славу ему принесли «Дикие карты», многотомный роман-мозаика — жанр, изобретение которого — личная заслуга писателя. Сюжет романа одновременно и сложен, и прост. Земля становится полигоном, где одна из противоборствующих партий, которые владычествуют в Галактике, проводит испытание нового генного вируса. Представитель другой партии, Тахион, пытается предотвратить эксперимент, последствия которого непредсказуемы. Ему это не удается, и на Земле разражается планетарная катастрофа, в результате которой большая часть населения гибнет, а оставшиеся делаются или тузами — обладателями сверхчеловеческих способностей, сохранившими прежний облик, или джокерами — сверхлюдьми, изуродованными физически. История непримиримой войны между тузами и джокерами и составляет содержание книг культового романа-мозаики «Дикие карты».

Джон Дж. Миллер , Джордж Р. Р. Мартин , Лианна С. Харпер , Мелинда М. Снодграсс , Уолтер Джон Уильямс

Фантастика / Социально-психологическая фантастика / Фэнтези
Тузы за границей
Тузы за границей

Сорок лет минуло с тех пор, как 15 сентября 1946 года над Манхэттеном был распылен чудовищный вирус «дикой карты», навсегда изменивший ход мировой истории. Америка, принявшая на себя основной удар, пострадала больше других, но за сорок лет кое-как научилась жить со своим новым лицом и бороться с могущественными преступниками-мутантами. Таинственный Астроном мертв, его египетские масоны разгромлены, далеко в космосе приручен и направлен прочь от Земли враждебный человечеству Рой… Однако «дикие карты» есть не в одной Америке, и силы хаоса действуют не только в тени манхэттенских небоскребов и на убогих улочках Джокертауна. Кругосветное турне, предпринятое сенатором Хартманном вместе с группой тузов и джокеров, подтверждает это буквально на каждой миле.

Виктор Милан , Джон Дж. Миллер , Джон Джозеф Миллер , Лианна С. Харпер , Майкл Кассатт , Стивен Ли , Эдвард Брайант

Фантастика / Научная Фантастика / Социально-психологическая фантастика

Похожие книги