Компанию SellaBand связывают с интересным поворотным моментом в истории звукозаписывающей индустрии, которая по-прежнему терпит убытки из-за того, что миллионы любителей музыки бесплатно скачивают мелодии из Интернета и свободно обмениваются ими. Музыканты, менеджеры, руководители звукозаписывающих студий много раз пытались применить различные меры противодействия этой неослабевающей волне, включая такую простую, как введение платы для клиентов за то, что им нравится, – именно так поступил ансамбль Radiohead осенью 2007 г. В условиях всей этой неопределенности метод краудфандинга, впервые примененный компанией SellaBand, приобрел особую популярность как среди музыкантов, так и среди поддерживающих их фанатов. После ожесточенной шестилетней судебной войны (в период 2003–2008 гг. Американская ассоциация звукозаписывающих компаний начала 28 000 судебных процессов против так называемых «музыкальных пиратов») индустрия звукозаписи начала испытывать изрядную долю враждебности со стороны молодых фанатов и многих музыкантов, которые никогда по-настоящему не верили, что студии звукозаписи безупречно действовали в их интересах. В результате в музыкальном мире активно заговорили о необходимости устранения посредников и установлении прямых контактов между музыкальными группами и фанатами. Однако дальше слов дело не пошло, и только спустя пару лет компания SellaBand предложила модель, в которой фанаты играют роль банков, ранее принадлежавшую студиям звукозаписи. Как говорит Конгаика, «фанаты сказали свое слово».
Часть III
Куда мы идем85
Глава 10. «Толпа» завтрашнего дня
Век цифровых аборигенов
Есть основания полагать, что краудсорсинг в современном проявлении – это лишь прелюдия к гораздо более глубоким преобразованиям. Действительно, можно привести 200 миллионов доводов в пользу этого утверждения. Примерно у такого числа детей в мире сегодня есть доступ в Интернет. Марк Пренски, писатель и разработчик видеоигр, придумал для поколений, достигающих совершеннолетия в эпоху Интернета, термин «цифровые аборигены». Всех остальных он окрестил «цифровыми иммигрантами». Мы, будучи последними, часто не способны освоить непостижимые навыки аборигенов.
Взращенные на социальных медиа, беспрерывно сидящие в Интернете и активно использующие сотовые телефоны с видеокамерой, Machinima и YouTube, цифровые аборигены хотя и живут на одной планете с цифровыми иммигрантами, но населяют совершенно иную вселенную. Они способны сосредоточиться одновременно на нескольких проектах, легко и непринужденно сотрудничают с незнакомыми людьми и, что особенно важно, создают медиа с таким же энтузиазмом, с каким предыдущие поколения потребляли их. Это поколение краудсорсинга, демографическая группа, идеально приспособленная к будущему, в котором онлайновые сообщества вытеснят обычные корпорации.
Если эту революцию суждено осуществить детям, то логично предположить, что один из первых выстрелов будет сделан разработчиком видеоигр для подростков. В 1999 г. вьетнамский иммигрант Мин Ли учился на последнем курсе Университета им. Саймона Фрэйзера в Ванкувере, изучал вычислительную технику. После занятий Ли имел обыкновение играть дома в компьютерные игры, в том числе в Doom (человек убивает зомби), Quake (человек убивает огромных бесформенных чудовищ) и Half-Life (человек убивает огромных бесформенных чудовищ и зомби). Ли так полюбил играть в эти «игрушки», что начал делать их собственные модификации или «моды». Степени модификаций были самые разные – от создания специального оружия до «полного преобразования», когда писалась абсолютно новая игра, в которой сохранялся лишь исходный игровой движок. В июне того же года Ли совместно с другим молодым разработчиком компьютерных игр Джессом Клиффом выпустил полностью преобразованную версию игры Half-Life, которую они назвали Counter-Strike. В отличие от Half-Life, в Counter-Strike действие, можно сказать, приближено к реальным условиям. Вместо стреляющих мутантов игроки имеют дело с группами террористов и агентов. Первые пытаются совершить подлые дела, вторые – остановить их. Разворачивается яростная, кровопролитная борьба. Обычно мало кто проявляет интерес к модам, но ведь до этого момента и большинство мод не отличались столь захватывающим действием и мастерским исполнением, как Counter-Strike. В течение нескольких недель игра загружалась пользователями тысячи раз. Когда в 2002 г. я по заданию журнала Wired провел месяц в Узбекистане, было практически невозможно найти свободный терминал, чтобы проверить электронную почту. Все ташкентские мальчишки (как мальчишки из Бали, Боулдера или Мумбаи) играли в Counter-Strike.