В первые несколько лет XXI века кое-что изменилось. Когда Джордж Лукас и его компания отлично заработали на неоднократно высмеянных приквелах «Звездных войн», LucasArts пострадала от внутренней политики и нестабильного управления. Студия прославилась как издатель игр других разработчиков – таких как «Star Wars: Knights of the Old Republic» (BioWare) и «Star Wars: Battlefront» (Pandemic), а не своих собственных. В течение 10 лет в студии сменилось четыре президента: Саймон Джеффери в 2000-м, Джим Уорд в 2004-м, Даррелл Родригес в 2008-м и Пол Миган в 2010-м. С приходом нового президента каждый раз происходила реорганизация всего персонала, что всегда означало две вещи: увольнения и отмены. (После одного особенно масштабного увольнения в 2004 году LucasArts, по существу, закрылась, а затем снова возобновила работу, что вызвало у оставшихся сотрудников ощущение нереальности происходящего. Один бывший работник студии вспомнил, как катался на роликах по офису, где кроме него никого не было.)
Один бывший сотрудник позже рассказывал мне: «В районе Залива полно людей, сердце которых разбито Lucasfilm или LucasArts – это печальное наследие смены нескольких президентов и нескольких волн увольнений. Есть очень много специалистов, с которыми компания плохо обошлась».
Несмотря на это, в LucasArts хватало людей, веривших, что они смогут вернуть студии прежнюю славу. LucasArts хорошо платила и не испытывала проблем с привлечением талантливых разработчиков, которые выросли на «Звездных войнах» и хотели делать игры для этой вселенной. В начале 2009 года (при президенте Даррелле Родригесе) LucasArts приступила к разработке проекта «Star Wars» с кодовым названием «Underworld» («Преступный мир»). Предполагалось, что это будет игра, связанная с одноименным телесериалом, которым Джордж Лукас активно занимался в течение многих лет. Сериал «Underworld» был интерпретацией «Звездных войн» в HBO-стиле – события происходят на планете Корусант, являющейся чем-то вроде смеси Нью-Йорка и Гоморры. Сериал выйдет в промежутке между двумя трилогиями фильмов «Звездные войны», и в этот раз здесь не будет анимированных марионеток и неестественно играющих детей-актеров. Вместо этого в «Underworld» появятся преступность, насилие и жестокие конфликты между мафиозными кланами. Обе игры и сериал были предназначены для взрослых любителей «Звездных войн».
В 2009 году небольшая группа разработчиков LucasArts начала разрабатывать концепцию «Star Wars Underworld», споря о том, как должна выглядеть игра. Некоторое время они рассматривали ее как RPG. Затем, узнав, что Джордж Лукас очарован «Grand Theft Auto» (GTA, его дети играли в эту игру), они изменили вектор раздумий. «Как было бы здорово, – подумали разработчики, – сделать игру с открытым миром в стиле GTA, действие которой происходило бы в грязных и темных подземельях Корусканта!» Вы, играя за охотника за головами или какого-то другого преступника, могли бы перемещаться по всему миру, выполняя различные миссии для различных преступных кланов и постепенно повышая свой уровень.
Эта идея быстро лопнула. После нескольких недель исследований, основанных на разговорах с разрабатывавшими GTA коллегами из компании Rockstar и с издателем «Assassin’s Creed» – Ubisoft, команда «Underworld» собрала информацию о том, сколько разработчиков для этого понадобится (сотни) и сколько денег это будет стоить (десятки миллионов). Руководителей Lucasfilm подобная перспектива не заинтересовала. «Конечно, подобные инвестиции показались непривлекательными, – сказал один из тех, кто продумывал будущую игру. – Эта идея пришла и ушла буквально через два месяца».
Это была самая обсуждаемая тема в LucasArts. Чтобы что-то сделать, руководству студии необходимо было заинтересовать своих боссов в Lucasfilm – по большей части, кинорежиссеров старой школы, мало интересующихся играми. Иногда разочарованные менеджеры LucasArts делали исчерпывающие презентации для руководства Lucasfilm, просто чтобы объяснить им, как делаются игры. Эти руководители Lucasfilm выступали посредниками в общении с Джорджем Лукасом, нередко давая разработчикам LucasArts полезные советы относительно того, как разговаривать с легендарным режиссером. (Одна общая директива: никогда не говорите «нет».) Лукас, владевший 100 % акций компании, все еще интересовался играми. Однако тем, кто работал в тесном контакте с ним, казалось, что он разочарован новейшей историей LucasArts. Разве они не могут сделать получше?