Читаем Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр полностью

В августе 2013 года на немецкой выставке Gamescom в зале, полном репортеров и фанатов, Blizzard готовилась анонсировать «Reaper of Souls». Центром этого расширения был архангел по имени Малтаэль. Он появился вместе с новым классом – крестоносцами. Помимо этого, в «Reaper» ввели всевозможные функции, начиная с бесплатного патча «Добыча 2.0». Это, как надеялись в Blizzard, показало бы, что разработчики «Diablo III» слышат замечания и реагируют на них.

«Незадолго до того, как мы должны были сделать объявление, в зале чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Я прямо ощущал, как все думают: лучше бы это было что-то нормальное. Я понимал, что все были почти готовы к разочарованию». Наконец пошло видеообъявление – четырехминутный вступительный ролик «Reaper of Souls», в котором был представлен мир Малтаэля. Держа в каждой руке по страшной косе, архангел прорезал себе путь через группу чародеев Хорадрима и напал на своего бывшего собрата – ангела Тираэля. «Нефалем остановит тебя», – произнес Тираэль. «Никто не может остановить смерть», – ответил Малтаэль.

Аудитория Gamescom разразилась аплодисментами. «Это напоминало набегающую волну, – вспоминал Москейра. – Ее можно было почувствовать. Я сказал себе: отлично, похоже, люди готовы дать нам еще один шанс. Главное – не облажаться».

Первоначально «Reaper of Souls» планировалось запустить в конце 2013 года, однако команда «Diablo III» поняла, что ей нужно больше времени. Поэтому выпуск игры был отложен до первого квартала 2014 года. Это ни для кого не стало сюрпризом. Blizzard имела репутацию компании, которая долго возится со своими играми – в конце концов, разработка «Diablo III» заняла 10 лет, и вы наверняка не сможете найти другую игру этой компании, которая бы не пропустила по меньшей мере один дедлайн.

Слова директора «StarCraft II» Дастина Браудера наилучшим образом описывают процесс создания игр в Blizzard. В июне 2011-го компания надеялась выпустить первое расширение «StarCraft II» – «Сердце роя». В июне 2012-го Браудер рассказал мне о прогрессе в разработке игры. «Мы сделали 99 процентов, – сказал он. – Но последний процент – это самое жуткое». «Сердце роя» вышла только в марте 2013-го: работа над этим «последним процентом» заняла почти год.

«Именно деление на итерации и делает составление расписания настолько сложным, – объяснил Роб Фут. – Если вы хотите сделать отличный продукт, итерирование обязательно». Именно это время и составляет тот самый один процент. Продюсеры Blizzard старались оставить пустые листы в конце своих графиков, чтобы команды разработчиков могли подчищать и полировать каждый аспект игры до тех пор, пока не почувствуют, что у них получилось что-то, близкое к идеалу. «И это тоже непросто, – добавил он, – поскольку люди удивляются: на что они тратят столько времени? Ну, они занимаются итерациями. Мы не знаем, что они собираются придумать, но они обязательно должны что-то сделать».

Даже при наличии дополнительного времени на доработку «Reaper of Souls», Джош Москейра и его команда были вынуждены сократить некоторые функции. В сочетании с «Режимом приключений», команда «Diablo III» создала систему «Devil’s Hand», которая должна была разместить по всему миру игры 52 мощных противника. Игроки смогут убивать их и получать за это коллекционные предметы – в надежде в конечном счете заполучить все 52. Однако времени на доведение до ума системы сбора трофеев в «Devil’s Hand» было недостаточно, поэтому Москейра решил сократить ее. «Мы понимали, что, хотя у нас и есть дополнительное время, мы не сможем сделать и то и другое правильно, – сказал он. – А наиболее важным являлся «Режим приключений», действительно менявший методику игры. Поэтому нам пришлось отодвинуть “Devil’s Hand” в сторону»[37].

Через несколько месяцев все в Blizzard ощущали настоящий экстаз от развития своей игры. После «Ошибки 37» разработчики изменили формулу «Diablo III», перестроили систему получения трофеев и надеялись, что с помощью «Reaper of Souls» смогут вернуть миллионы игроков. Но Москейра все еще чувствовал, что у игры есть важный недостаток, с которым еще только предстояло справиться, – нечто, казалось, противоречащее тому, что они хотели сделать, чтобы заинтересовать людей игрой: аукцион.

Когда Blizzard впервые объявила об открытии в «Diablo III» аукционов за реальные деньги, циники увидели в этом обычные поборы. В конце концов, каждый раз, когда игрок продавал некий предмет за наличные деньги, компания получала большой процент от сделки. Разработчики же утверждали, что у них были благородные мотивы: аукцион нужен для того, чтобы облегчить игрокам процесс торговли предметами. Еще в 2002 году в «Diablo II: Lord of Destruction» возникли независимые черные рынки, и люди за реальные деньги могли покупать мощные предметы на не внушающих доверия и небезопасных сайтах. Blizzard же, по словам Кевина Мартенса, хотела обеспечить игрокам безопасный и надежный «высококлассный доступ».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги