Читаем Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр полностью

Таким образом, в команду «Phoenix» вошли Грэм Дэвин, Анджело Лоудон, Крис Риппи, а также несколько других художников и программистов. Это была небольшая, но сплоченная группа, члены которой были рады заняться чем-то, отличным от «Age of Empires». «Наша команда неудачников», – любил говорить Дэвин. Вскоре у них уже была готова базовая концепция. «Phoenix» будет научно-фантастической игрой, в которой люди должны сражаться против инопланетян, что-то вроде «StarCraft». Игра за людей выглядела совершенно иначе, чем игра за расу инопланетян, которых Грэм назвал Свеями. Цель заключалась в том, чтобы устроить «войну миров», натравливая громадные боевые машины инопланетян на разнородные армии людей.

Идеи были самой легкой частью. Дэвин знал, что гораздо сложнее будет придумать принципы управления. Большинство игр уже на этапе начала разработки имеет ряд условий, которым нужно следовать. Например, известно, что если вы выбираете шутер от первого лица, то правым спусковым крючком будете стрелять, а левым – прицеливаться. Левая кнопка джойстика всегда будет управлять движением персонажа, а правая – вращать камеру. Конечно, дизайнеры, работающие на таких больших проектах, как «Call of Duty» или «Assassin’s Creed», могут внести в основную формулу небольшие изменения. Но начиная разрабатывать новую игру, переосмысливать элементы управления не стоит.

Проект «Phoenix» не мог позволить себе такой роскоши. Основная причина плохой совместимости RTS и консолей заключалась в том, что никогда не получалось сделать удобную систему управления. Дэвину и его команде пришлось сразу начать задаваться фундаментальными вопросами, которые разработчики большинства игр уже решили. Как будет осуществляться движение по экрану? Будете ли вы управлять курсором, как в «Age of Empires», и использовать его для выбора юнитов и определения их действий? Или вы будете управлять юнитами напрямую? Сможете ли вы выбрать несколько юнитов одновременно? Как вы будете строить здания?

Без тестирования всех возможностей ответить на эти вопросы было нельзя, поэтому Грэм с командой потратили несколько месяцев на эксперименты. «Мы прокладывали свой путь сквозь тонны прототипов, – рассказывал Колт Макэнлис, вошедший в проект «Phoenix» в качестве графического инженера. – Как двигать камеру; что будет происходить при передвижении камеры и захвате юнита; как не сделать этот процесс тошнотворным. Было много новаторских исследований и разработок».

Они опробовали сотни различных систем управления. Они играли в игры вроде «Pikmin» и «Aliens versus Predator: Extinction»[41] (обе были консольными с элементами RTS) и пытались определить, что в них хорошо работает. «Мы начали отмечать все их удачные идеи и пропускать те, которые нам не подходили, – сказал Крис Риппи. – Все эти игры работали реально здорово и были по-настоящему крутыми, так что мы постарались просто собрать из них все ценное».

Каждую неделю – на самом деле почти ежедневно – они проводили обязательные сессии тестирования игры: небольшая группа разработчиков «Phoenix» садилась и играла в прототипы, созданные на этой неделе. Это был строгий, целенаправленный процесс, заставивший их выбросить целую кучу сделанного. «Система обратной связи в Ensemble Studios была жестокой, но честной, поскольку позволяла создавать хорошие игры», – сказал Дэвин. В результате они придумали несколько систем управления, казавшихся им удовлетворительными – например, опцию «выбор области», позволяющую взять управление над группой юнитов, нажав и удерживая кнопку А.

Теперь им нужно было корпоративное одобрение. Хотя Microsoft и дала Ensemble Studios свободу в реализации прототипов таких проектов, как «Phoenix» и другие «второстепенные игры», никто не мог двигаться дальше без одобрения материнской компании. Пока боссы из Редмонда не дали зеленый свет «Phoenix», он оставался в «чистилище» и нельзя было ни начать полноценную разработку, ни нанять новых сотрудников.

Когда руководители проекта Xbox решили посетить студию, команда проекта «Phoenix» показала им свои прототипы. Представители Microsoft казались довольными увиденным, поскольку предложили Ensemble Studios продолжить работу. Таким образом, к концу 2005 года, когда остальные сотрудники студии готовились к выпуску «Age of Empires III», команда «Phoenix», вдохновленная разрешением Microsoft, наконец делала игру, не относящуюся к серии «Age».

Восторг членов команды «Age of Empires III», работавших допоздна, чтобы успеть закончить свою игру, был гораздо меньше. «Тогда начался интересный для Ensemble Studios период, поскольку это была первая “второстепенная игра”, реально увлекшая Microsoft, – сказал Поттинджер, ведущий дизайнер «Age of Empires III». – К сожалению для нас, это была RTS. Дело в том, что мы в течение долгого времени пытались уйти от разработки RTS. Мы не хотели, чтобы компанию ассоциировали только с RTS. Но, естественно, именно этого и желала Microsoft. Ведь именно в этом мы были хороши, именно поэтому она купила нас и хотела, чтобы мы занимались этим».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги