По мнению Дэйва Поттинджера, «Halo Wars» должна была развиваться в совершенно новом направлении. «У нас не было интересной игры, – говорит он. – Она не работала. Демоверсия для E3 оказалась довольно крутой, но она не отображала реальную игру, а была полностью выстроена для демонстрации на E3». В последующие месяцы команда «Halo Wars» продолжала спорить об основных функциях игры. Почему юниты на экране такие маленькие? Почему строительство базы такое сложное? Нужны ли «раскладки», позволяющие пользователям назначать «горячие клавиши» для различных отрядов, как это делается в «StarCraft» и других RTS?
После всех этих склок что-то должно было произойти. Решение принял Грэм Дэвин. «Когда ведущие дизайнеры воюют, это плохо, – вспоминает он. – Мы встретились, и я сказал: Дэйв, ты главнее. Мне очень нравится эта история, и я просто займусь написанием сюжета».
В итоге Грэм остался лицом игры, демонстрируя ее на маркетинговых встречах Microsoft и пресс-мероприятиях, а Дэйв, в течение многих лет отказывавшийся от работы над еще одной RTS, стал ведущим дизайнером «Halo Wars».
Поттинджер сразу же внес большие изменения в основной механизм «Halo Wars»: «Мы отбросили большую часть дизайна и начали все сначала». Он изменил почти все юниты, включая прыгающих «Вепрей», которых показали на Е3, но которые работали из рук вон плохо. («Вепри» в «Halo Wars» останутся, но больше не будут иметь возможности перепрыгивать через расщелины.) Он заменил разрастающуюся систему строительства баз «сборными» базами, каждая из которых содержала конечное число слотов. Он капитально отремонтировал систему ресурсов, сократив количество времени, которое игроки должны были тратить на управление своей экономикой. И добавил кнопку «Выбрать все», созданию которой команда так долго сопротивлялась. Поскольку «Halo Wars» планировалось выпустить через несколько месяцев, Поттинджер выбросил почти все дизайнерские разработки Дэвина. «Я взял на себя дизайн, – сказал он, – а Грэм продолжал создавать сюжет, что отнимало у него практически все время. Он отлично справился».
В то же время другая команда Ensemble Studios также боролась с проблемами. Много лет большая часть сотрудников студии работала над проектом своей мечты – ММО «Halo». Она точно не была секретом – Microsoft знала, что Ensemble Studios хотела сделать свою собственную версию «World of Warcraft», но не дала добро на эту разработку. Поэтому для некоторых членов команды Xbox стало неожиданностью выделение Ensemble Studios такого большого количества сотрудников на работу над ММО «Halo» – ведь студия должна была бы сосредоточиться на «Halo Wars». «Это было очень типично для людей из Microsoft – появиться и заявить: что это, черт возьми, вы делаете, почему вы работаете над этим? – говорит Колт Макэнлис. – Помню, я присутствовал на нескольких ключевых встречах, где эти люди заявляли: мы не знали, что вы, ребята, решили выделить ресурсы на эту работу, мы думали, что эти ресурсы в другом месте». (Другие сотрудники оспаривают это мнение, утверждая, что руководство Microsoft было хорошо осведомлено о том, сколько людей Ensemble Studios занимались MMO.)
Вскоре топор начал опускаться. Microsoft дала понять руководству Ensemble, что не намерена тратить десятки миллионов долларов на MMO, и проект был бесцеремонно закрыт. «Мы пошли на компромисс, – вспоминает Дэйв Поттинджер. – Мы делали “Halo Wars” в том числе для того, чтобы нам позволили делать MMO… Думаю, что MMO, к сожалению, получалась огромной и Microsoft решила: это не то, что она хотела бы, чтобы мы делали». Команда ММО разделилась: некоторые ее члены начали работать над новыми прототипами (в том числе над потенциальной «Age of Empires IV»), а другие перешли в проект «Halo Wars».
Все это, несомненно, вызвало недовольство в Microsoft. Впервые с момента выхода в 1997 году «Age of Empires» между Ensemble Studios и ее издателем возникла напряженность. Пока Ensemble выпускала игры и приносила прибыль, эта напряженность так или иначе подавлялась. Но после «Age of Empires III», вышедшей в 2005-м, студия не сделала ни одной новой игры. Все эти разговоры об ММО расстраивали руководителей Microsoft, которые были готовы свернуть игры на ПК в пользу модных на тот момент Xbox 360. (ММО «Halo», в отличие от «Halo Wars», разрабатывался для ПК.) Сохранение фонда заработной платы для 100 с лишним сотрудников Ensemble Studios начинало казаться плохим вложением средств.
«Вопреки распространенным убеждениям, в корпорации Microsoft штат сотрудников не является полностью автономным, – говорит Шейн Ким, занимавший тогда должность вице-президента подразделения Xbox. – Это как перетягивание каната большим количеством персонала. Его стоимость очень высока. И мы решили, что лучше развернуть деятельность в других направлениях».