Читаем Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр полностью

Некоторые люди в Bungie считали это необходимым отчаянным рывком, драматическим действом в последнюю минуту – явлением, к сожалению, весьма распространенным в разработке игр, даже на финальной стадии проекта. Другим, включая Джо Стейтена, это казалось самоубийством. «Джо совершил большой сдвиг в направлении здравомыслия и рациональности, – сказал один из бывших сотрудников Bungie. – Смысл его слов был таков: “Слушайте, нарезку можно сохранить, но если пытаться переписать игру за шесть месяцев до ее выхода, вы просто сделаете многих людей несчастными”». Однако усилия Стейтена не увенчались успехом, и к концу лета он покинул студию[78].

О’Доннелл тоже посчитал это дурным предзнаменованием. «Я понял, что Джейсон принял определенное решение, оценил его и сказал: ладно, удачи с этим, потому что вы знаете, что я совершенно убежден в том, что это невозможно, и что это похоронный марш, и ничего качественного так сделать невозможно, – сказал Марти. – Джонс все еще хотел, чтобы я был частью “Кузнецов”, но я ответил: я считаю, что это ошибка – и я не с вами. Я не верю в этот план». О’Доннелл, считавший весь процесс ущербным, вспоминал, что был тогда весь на нервах и на корню резал многие идеи, выдвигавшиеся Джонсом и его «Тараном». Тем не менее, он продолжал посещать собрания «Кузнецов».

Поскольку геймеры во всем мире с нетерпением ждали «Destiny», в конце лета 2013 года лучшие разработчики Bungie заперлись в конференц-залах и устроили марафон, пытаясь собрать воедино новый сюжет. Сначала они уменьшили область действия игры, вырезав некоторые куски, такие как Меркурий и Сатурн (которые позже будут реализованы в дополнении 2015 года), и сосредоточились на четырех планетах: Земле, Луне, Венере и Марсе. (Конечно, технически Луна – не планета, но в «Destiny» это не важно.) Вместо посещения игроками их всех в первых нескольких миссиях игры, как предполагалось в нарезке, было решено рассматривать каждую планету как отдельный квест, увеличивая сложность по мере перехода от одной области к другой. На Луне вы встретите копошащийся Улей. На Венере – древнюю расу механических Угрожающих. А в пустынях Марса вам надо победить полчища Кабалов.

Затем группы «Железного тарана» и «Кузнецов» вцепились в каждую уже созданную миссию, объединяя старые идеи и пытаясь сформировать химеру, которая станет новой «Destiny». Одну старую миссию можно развернуть на совершенно новом поле, другую можно разделить на три куска и сделать из них три новые. Это было похоже на то, как если бы разорвать одеяло, а затем сшить все его куски в новый узор, независимо от того, правильно или неправильно они соединяются. Один из разработчиков игры объяснил: «В ходе оригинального сюжета до его переделки ты идешь из точки А в точку Я. Теперь на этом пути выкинули этапы от Ж до И, потому что они очень сложны для разработки. Их отложили в сторону, спрашивая: “Как в этой сюжетной линии можно пойти от Ж до И?”»

«Это напоминало создание Франкенштейна», – сказал этот человек.

В конце концов собрания «Железного тарана» дали результат – у «Destiny» появился новый сюжет, который, казалось, создала команда, собранная из дизайнеров и продюсеров. Не было никаких «персональных историй», которые обещала Bungie. Оценка сюжета каждой миссии колебалась между «расплывчатой» и «несогласованной», объединенной бессмысленными именами и сбивающими с толку диалогами. Одна фраза, произнесенная роботом по имени Экзо-незнакомка (персонаж, возвращенный из варианта Стейтена), довольно четко подводила итог: «У меня нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять».

Нигде трудности разработки «Destiny» не проявились столь заметно, как в работе Питера Динклэйджа – актера, награжденного премией «Эмми» и более всего известного своей ролью обаятельного карлика Тириона Ланнистера из «Игры престолов». В «Destiny» Динклэйдж озвучивал Призрака – небольшого робота, служившего игрокам рассказчиком и постоянным спутником. Джо Стейтен и его команда планировали, что Призрак послужит хорошим дополнением для большинства персонажей, разговаривая с вами во время каждой миссии. По ходу игры Призрак будет изучать окружающую среду и комментировать ваши действия. Но после перезапуска, выполненного «Железным тараном», Призрак стал главной звездой «Destiny», ответственной за основную часть диалогов игры – роль, на которую Динклэйдж не подписывался.

«Он не должен был разговаривать всю игру и, уж конечно, совсем не должен был быть единственным голосом, который вы слышите в ней», – говорит Марти О’Доннелл. Bungie приготовила большие деньги для озвучки и другими знаменитостями – такими как Билл Найи, Нэйтан Филлион и Джина Торрес. Однако переписывание сюжета перелопатило и свело к минимуму роли всех этих персонажей, оставив всю работу Динклэйджу и Призраку.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги