Если мы теперь, зная о некоторых (имеются и многие другие) фундаментальных игровых стратегиях культуры в XX в., мысленно представим себе картину интеллектуально-художественных ландшафтов столетия, то увидим, что крупнейшие философы, филологи, художники, музыканты (такие личности хотя бы, как Хайдеггер, Фуко, Барт, Деррида, Делёз, Пикассо, Дали, Бойс, Кунеллис, Джойс, Хармс, Эко, Штокхаузен, Кейдж, Пендерецки), а также множество менее одаренных и художников, и ученых-гуманитариев (особенно «продвинутой» ориентации), и просто журналистов от искусства в меру своего таланта, образованности, сил и возможностей движутся в одном глобальном направлении создания чего-то близкого к Игре в бисер no-Гессе. Естественно, что при современной электронной технике появились принципиально новые возможности и формы организации Игры, о которых еще и не подозревал в 30-е гг. Гессе. В частности, компьютеры дают возможность уже сегодня при желании смоделировать нечто подобное Игре, своеобразные профанные симулякры Игры.
Уже денно и нощно идет неустанная подготовка к Игре в среде интеллектуалов всех мастей и многих «продвинутых» ПОСТ-артистов. С тех пор как вся культура была осмыслена структуралистами в качестве огромного гипертекста, разработка и отработка правил Игры, приемов герменевтики, создания игровых ситуаций и т. п. компонентов
Наиболее осознанно, последовательно и всесторонне его начали структуралисты, построив фактически строгое, лингвистически и математически выверенное антиномическое