Читаем Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация полностью

Негусто… Хоть Flash и предлагает нам достаточно мощные средства "оживить" изображения "малой кровью", красивые и сложные мультфильмы из одних трансформаций не сделаешь. Хотя для интернет-графики, которая обычно не отличается запредельной сложностью, этого более чем достаточно.

Что ж, пора за дело. Займемся трансформационной анимацией и посмотрим, что все-таки с ее помощью можно сделать. Flash, как всегда, нам поможет.

<p>Два вида трансформационной анимации</p></span><span>

Flash позволяет создавать трансформационную анимацию двух видов: движение и морфинг. Оба этих вида имеют практически одинаковые возможности, но применяются к разным видам элементов изображения.

Первый вид трансформационной анимации — движение — самый простой в реализации. Движение можно применить только к следующим разновидностям фрагментов изображения:

экземплярам образцов (см. главу 8);

группам (см. главу J);

текстовым блокам (см. главу 7).

К обычной графике, не являющейся ни тем, ни другим, ни третьим, движение неприменимо.

Как уже говорилось, движение создается очень просто — это его достоинство. Второе достоинство движения — в результирующем файле Shockwave/Flash оно занимает очень мало места. Недостаток же всего один — бедность изобразительных средств.

При создании движения нужно иметь в виду вот что. Каждый анимируемый элемент обязательно должен быть помещен на свой собственный слой. (О слоях см. главу 5.) Причем, кроме анимируемого экземпляра, на этом слое не должно находиться больше никакой графики. Иначе результат будет непредсказуемым.

Второй вид трансформационной анимации — морфинг. Он, в отличие от движения, может быть применен только к обычной графике. К экземплярам, группам и текстовым блокам он неприменим.

Недостатков у морфинга два. Во-первых, морфинг занимает в файле Shockwave/Flash больше места, чем движение (что понятно, ведь в этом случае приходится сохранять больше данных). Во-вторых, зачастую при морфинге бывает очень трудно получить нужный результат.

Выяснив все о двух поддерживаемых Flash типах трансформационной анимации, посмотрим теперь, как они создаются. Начнем с движения, как самого легкого в реализации.

<p>Движение</p></span><span>

В этом разделе мы выясним, как создается простейший вид трансформационной анимации — движение. Во время выяснения будем экспериментировать с созданным нами в главе 11 фильмом, демонстрирующим процесс деления клетки. Мы добавим к нему начальные титры, показывающие его название.

<p>Создание простейшего движения</p></span><span>

Откроем документ, содержащий созданный нами фильм "Деление клетки". И разобьем его на две сцены — так нам будет проще (о сценах см. главу 11).

Первая сцена будет содержать титры с названием фильма и носить "говорящее" название название. Для создания этих титров мы используем обычный текстовый блок, который потом анимируем (как мы помним, движение применимо и к текстовым блокам). Этот текстовый блок будет плавно "выезжать" сверху и останавливаться в центре рабочего листа. Отведем под этот процесс пять кадров — больше и не требуется.

Небольшое отступление. В главе 2 говорилось, что любая графика, выходящая за пределы рабочего листа, отбрасывается при экспорте в формат Shockwave/Flash. Так вот, в случае анимированных экземпляров, групп и текстовых блоков дело обстоит не так — они сохраняются. Этим можно воспользоваться для того, чтобы скрыть до поры до времени какой-либо элемент изображения.

Вторая же сцена нашего фильма будет содержать собственно покадровую анимацию, показывающую процесс деления клетки. Мы назовем ее Фильм. Здесь мы ничего менять не будем.

Создадим пустую пока сцену название и проследим, чтобы она шла в фильме первой. (Название фильма должно появляться в его начале, не так ли?) Дадим второй (имевшейся изначально) сцене имя Фильм. Сделаем сцену название текущей и выделим единственный пока находящийся в ней ключевой кадр. Создадим в центре рабочего листа текстовый блок, напишем в нем текст деление клетки. Потом сместим его точно вверх, пока он не выйдет за границы рабочего листа. Теперь все готово к созданию движения.

Первый ключевой кадр, содержащий скрытый за пределами рабочего листа текстовый блок, у нас есть. Нужно создать второй. Для этого выделим пустую позицию дорожки, в которой движение нашего текстового блока должно закончиться. Это будет позиция № 5, как мы договорились ранее. Создадим там новый ключевой кадр, выбрав пункт Keyframe подменю Timeline меню Insert или пункт Insert Keyframe контекстного меню выделенной позиции. Первый ключевой кадр тотчас растянется, заполняя все свободное пространство до второго ключевого кадра.

Создав второй ключевой кадр, выделим его и переместим текстовый блок с названием фильма на его законное место — в центр рабочего листа. Воспользуемся панелью Align, чтобы расположить его точно в центре.

Все — оба ключевых кадра готовы. Настало время создать саму анимацию.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT