Нового уровня реалистичности кожи удалось достичь с помощью технологии, которая называется «глубинное рассеивание». Человеческая кожа не полностью непроницаема, частично она выглядит как кожа из-за того, что свет проникает во внутренние слои и успевает там рассеяться, прежде чем произойдет отражение. Соответственно, кожа выглядит неестественно, если ее визуализацию сделать так же, как у обычных твердых поверхностей. Алгоритм, воспроизводящий глубинное рассеивание, впервые созданный стэнфордским исследователем Хенриком Уанном Дженсеном, позволил технической команде имитировать кожу более эффективно.
Одновременно с этим человеческая кожа не должна была выглядеть
Дизайном персонажей занимались Тони Фучиле и Тедди Ньютон, которых Бёрд привел с собой из Warner Bros. Для технических специалистов, которые должны были превратить рисунки в компьютерные модели, а затем создать для них точки управления движением, было чрезвычайно важно полностью понимать анатомию персонажей. Модели должны были имитировать человеческие фигуры с некоторыми неточностями, у них должна быть кожа, мышцы и жир, соединенные с костями и взаимодействующие друг с другом. Если команда «Немо» препарировала мертвых рыб, чтобы наилучшим образом создать модели для фильма, то команде «Суперсемейки» приходилось довольствоваться копиями из школьного учебника Грея по анатомии.
На создании моделей трудности «Суперсемейки» не заканчивались.
«Самым сложным в “Суперсемейке” было отсутствие чего-то одного, самого сложного, — впоследствии заметил ведущий технический специалист Рик Сэйр. — Брэд заказал кучу порций всего, что только было в меню. В фильме было все: огонь, вода, воздух, дым, пар, взрывы и, кроме всего прочего, человеческие персонажи... Было очень тяжело работать со всем сразу, да еще не забывать о движении, об одежде и все это выполнять для большого количества персонажей. Фильм превратился в настоящую пиксаровскую энциклопедию».
По мере продолжения работы над фильмом Бёрд привык к тому, что он назвал «остекленевший взгляд Pixar», «когда эти совершенные компьютерные гении вдруг бледнеют и смотрят друг на друга так, будто хотят сказать: он понимает, о чем просит?».
Иногда размах Бёрда был выше понимания даже пиксаровских специалистов. Бёрд решил, что в одной из финальных сцен младенец Джек-Джек должен совершить несколько превращений — пять, если быть точным, — ив одном из них покрыться чем-то вроде слизи. Сэйр подсчитал, что над эффектом слизи команде технарей придется трудиться примерно два месяца, а производство находилось в такой стадии, когда два месяца стали недопустимой роскошью. Сэйр обратился за помощью к продюсеру фильма, Джону Уокеру, который пришел вместе с Бёрдом из Warner Bros. Бёрд пошел на великую уступку, согласившись лишь на четыре превращения Джек-Джека и оставив «Суперсемейку» без склизкого младенца. Они спорили и ругались встреча за встречей в течение двух месяцев, пока Бёрд наконец не сдался.
«Я сказал Брэду: “Мне нравится твоя идея со слизью, — вспоминает Уокер. — Я бы хотел, чтобы она воплотилась. Но четырех превращений достаточно!
«Суперсемейка» вышла на экраны 5 ноября 2004 года и стала первым фильмом Pixar, рекомендованным к просмотру для детей только вместе с родителями (из-за эпизодов со сражениями). И зрители, и критики по достоинству оценили перфекционизм Бёрда. Variety назвала фильм «самым амбициозным и расширяющим границы жанра продуктом в исключительном ряду пиксаровских инновационных и чудовищно успешных анимационных фильмов, созданных с помощью компьютерной графики», заметив, что «как безумно энергичную развлекательную картину “Суперсемейку” практически невозможно превзойти».