Как и ожидалось, количество таких фильмов, как и количество производственных компаний, которые стали заниматься полнометражной анимацией, стремительно увеличивалось. В течение десяти лет после выхода «Истории игрушек» в год в США появлялось не более четырех компьютерных премьер, большую часть производили Pixar, DreamWorks Animation и Blue Sky Studios. В 2006 году рынок вдруг оказался просто переполненным компьютерной анимацией, предназначенной по большей части для детского просмотра; казалось, стоит ввести ограничения на показы. Кроме «Тачек» на экраны вышли «Делай ноги» студии Animal Logic, «Ледниковый период: Глобальное потепление» от Blue Sky Studios, «Гроза муравьев» от DNA Productions, «Лесная братва» производства DreamWorks, «Смывайся» производства DreamWorks и Aardman, «Рога и копыта» от Nickelodeon, «Дом-монстр» и «Сезон охоты» от Sony Pictures Imageworks и «Большое путешествие» производства C.O.R.E. Feature Animation, распространением которого занималась Disney. Списки следующих годов были такими же или длиннее, и все больше и больше студий принимало участие в создании такого изобилия фильмов.
Об этой тенденции можно горевать так же, как и о меркантилизме на работе: менеджеры со всего Голливуда почуяли в воздухе аромат денег. Не стоит сомневаться, дела обстояли именно так. («Риски низкие, потенциальная выгода невероятная», — сказал об этом президент одной из новых студий в интервью журналу Fast Company) И все же это было еще одним доказательством того, что предсказывали Эд Кэтмелл, Элви Рей Смит, Джон Лассетер и другие специалисты из Pixar двадцать лет назад: фильмы, созданные с помощью трехмерной компьютерной анимации, когда-то бывшие лишь неправдоподобной идеей, теперь стали основным семейным развлечением. (Конечно же, традиционная анимация в полнометражных фильмах еще может возродиться и сосуществовать со своей компьютерной разновидностью.)
Увеличение количества фильмов, созданных в технике компьютерной анимации, одновременно символизирует и расцвет эры демократизма в художественном выражении и предпринимательстве. Так же как цифровые технологические нововведения открыли более широкие возможности для индустрии фильмов с натуральным движением, технология с каждым годом делает компьютерную анимацию все более доступной.
Компьютерная анимация все еще была формой творчества, которая требовала таланта и абсолютной приверженности; она не была доступна каждому. Однако доступность ее инструментов принесла с собой новые возможности. Если первые годы своего существования Pixar нуждалась в богатых покровителях — Александре Шуре, Джордже Лукасе, Стиве Джобсе, — то предприимчивый художник XXI века уже не был столь зависим. Аппаратное и программное обеспечение для работы аниматора, когда-то доступное лишь для крупных студий и компаний, занимающихся спецэффектами, теперь можно было приобрести по цене хорошей подержанной машины. Как только Pixar начала новую жизнь в качестве «драгоценности короны» корпорации Walt Disney Co., стоило ожидать, что вскоре ей придется бороться с новыми соперниками, назначая даты премьеры своих фильмов. Или, скорее, ей придется столкнуться с противником, похожим на Pixar тридцать лет назад — группой молодых людей из гаража, следующих за мечтой.
Эпилог
После того как Pixar продала свою линию по производству компьютера Pixar Image Computer в 1990 году, компания-покупатель так никогда и не построила ни одной новой системы. С тех пор мощность машины Pixar уже затмили обычные персональные компьютеры, и нет свидетельств, что кто-то пользуется этой машиной по сей день. Первая модель компьютера Pixar есть в коллекции Музея компьютерной истории в Маунтин-Вью, Калифорния.
Pixar продолжает продавать свою программу PhotoRealistic RenderMan, известную просто как RenderMan. Хотя доходы от продаж составляют всего 5 процентов общей прибыли студии, влияние программы несоизмеримо с этими пропорциями. Цифровые спецэффекты, которые создают компании Industrial Light & Magic или Weta Digital, уже сами по себе являются компьютерной анимацией, визуализация которой выполняется с помощью программы RenderMan или одного из ее немногочисленных конкурентов. Цифровые спецэффекты получили такое широкое распространение, что ILM, которая начинала с создания моделей с управляемым перемещением для оригинальных картин «Звездные войны», практически прекратила работать с физическими моделями из-за недостаточного спроса. В июне 2006 года корпорация Lucasfilm объявила, что подразделение, занимающееся спецэффектами, будет продано одному из сотрудников.