Команда специалистов в компьютерной графике должна была быть представлена как компания по производству компьютерного оборудования. Чтобы выполнить задачу, ради которой в первую очередь собиралась команда, — разработать специальные аппараты, которые бы могли сканировать кинопленку, комбинировать на компьютере изображения спецэффектов с кадрами с натуральным движением и возвращать их обратно на пленку — группа работала над специализированным компьютером, который бы находился внутри процесса. Кроме цифрового наложения изображений компьютер должен был справляться с финальной обработкой, цветокоррекцией и чередованием кадров, чтобы исправлять ошибки камеры. Чтобы выполнять все эти задачи с изображениями высокого качества, необходима была невероятная компьютерная мощность по стандартам того времени. Машина, разработанная Родни Стоком, выпускником Эванса и Сазерленда, должна была обрабатывать изображения так же быстро, как и суперкомпьютер, но это отражалось и на цене.
Фильм «Приключения Андрэ и пчелки Уолли» был лицом технического отдела Lucasfilm на конференции SIGGRAPH в 1984 году, однако неофициально Lucasfilm провел еще и презентацию опытного образца компьютера в номере гостиницы. В глазах управленцев из Lucasfilm именно эта машина — а не компьютерная анимация и уж точно не выходец из диснеевской студии, «дизайнер интерфейса» по имени Лассетер — была драгоценностью короны подразделения компьютерной графики. Именно так Lucasfilm собирался заработать деньги: какая-нибудь компания выкупит отдел, пустит машину в массовое производство и будет продавать ее фирмам, работающим с изображениями, имеющими высокое разрешение.
Как и подобает компьютеру, разработанному на деньги от научно-фантастических фильмов, машина Lucasfilm сама по себе была окружена аурой научной фантастики, объединив в себе характеристики, которыми будут обладать персональные компьютеры лишь десятилетия спустя. По предложению Лорена Карпентера Сток разработал его с четырьмя процессорами и четырьмя банками памяти — одним на каждый из основных цветов и один дополнительный. Четвертый процессор и банк памяти контролировали степень прозрачности любой заданной точки изображения. Процессоры работали параллельно, поэтому программа могла одновременно выполнять операции по всем четырем направлениям на каждом пикселе (красный, зеленый, синий и прозрачность). На одной машине можно было установить несколько комбинаций из этих четырех процессоров, так что одновременно могли работать до двенадцати процессоров.
За несколько лет до этого, еще на стадии планирования, команда не могла прийти к единому мнению по поводу названия. Наконец четверо сотрудников технического отдела отправились вечером 1981 года поесть гамбургеров в ресторан Country Garden в Новато, через дорогу от их офиса того времени, полные решимости прийти к единому мнению за ужином. Кто-то бросил идею: Picture Maker — «творец изображений». Смит настаивал на том, чтобы название было образовано от слова «лазер». Устройства сканирования и записи на пленку использовали лазер; к тому же ему казалось, что это слово звучало классно. Он предложил в качестве названия Pixer, составное слово в стилистике испанского глагола. Pixer — тот, кто создает изображения, pictures. Карпентер высказался в пользу некоторого изменения, чтобы получился
Кэтмелл и Смит понимали, что если придется отсоединиться, то организации лучше заняться аппаратным обеспечением. Не то чтобы они много знали о компьютерном бизнесе. Они мыслили как воодушевленные создатели кино, а не как бизнесмены, и их главной целью было просто сохранить союз умов. С их точки зрения, самым замечательным свойством компании, разрабатывающей оборудование, было то, что там требовалось много работников. К настоящему моменту команда компьютерной графики состояла примерно из сорока человек, и любой из них мог занять высокий пост в компании по производству компьютеров — той или иной. Таким образом, команда могла выждать время, когда производство фильмов с помощью компьютерной анимации станет экономически оправданным.