Новый фильм должен был появиться из экспериментов Лассетера с лампой Luxo. Новый прилив вдохновения он ощутил, когда Том Портер однажды пришел на работу вместе со своим маленьким сыном, и Лассетер, играя с ребенком, обратил внимание на его пропорции. Голова малыша была просто огромной в сравнении с телом, осознал Лассетер. Интересно, внутренне улыбаясь, подумал Лассетер, как бы выглядела
Первоначально Лассетер задумывал фильм как представление героев без сюжета. Когда он показывал ранние наброски на фестивале анимации в Брюсселе, уважаемый бельгийский художник-аниматор Рауль Сервэ дал ему рекомендацию: «Неважно, насколько фильм короток. У него должно быть начало, середина и конец. Не забывай об истории». Лассетер возразил, что фильм слишком мал для истории. «Историю можно рассказать в десяти секундах», — ответил Сервэ.
Лассетер согласился. Он разработал простую сюжетную линию, где две лампы играют в мяч, затем Люксо-младший приближается к мячу, прыгает на него, скачет до тех пор, пока мяч не лопается, и огорчается, а лампа-родитель за всем этим наблюдает. В финале Люксо-младший опять радуется, когда появляется новый мяч, больше прежнего. Не считая ценности фильма как рекламного ролика, для Кэтмелла и Смита проект был также тестом на «самозатемнение» в программе визуализации — оценивалась способность объектов излучать свет и отбрасывать тень на самих себя.
В условиях ограниченных финансовых и временных ресурсов Лассетер оформил место действия простейшими деталями. Фоном стал простой черный. Никаких изощренных движений камеры (если точнее, вообще никаких движений камеры). Вместо этого все усилия будут направлены на разработку приемов, основанных на классической мультипликации, которые способны передать эмоции. Несмотря на то что персонажи были без лиц и не умели говорить, Лассетер учел такие тонкости, как скорость прыжков ребенка и его манера держать голову — можно было сразу понять, когда ребенок радуется или грустит. В любой момент времени и у старшего, и у младшего персонажа было свое настроение.
Пока Лассетер работал над «Люксо-младшим», двое других пиксаровских специалистов в компьютерной графике занимались собственными короткометражками без помощи Лассетера. Билл Ривз, интересующийся алгоритмами для передачи неистовства океанских волн, создал «Флаги и волны», где волны отражают закат и бьются о берег. Эбен Остби, бывший главный разработчик программного обеспечения в Brown, превратившийся в программиста компьютерной графики, создал «Шезлонг», где в главной роли был шезлонг, прогуливающийся по песку и нервно приближающийся к воде; он опускал переднюю ножку в воду, чтобы определить температуру, и убегал обратно. Ривз и Остби помогали Лассетеру с моделированием и визуализацией «Люксо-младшего».
Все три фильма были представлены на конференции SIGGRAPH в Деловом комплексе Далласа. Шеститысячная аудитория сразу же восприняла «Люксо-младшего» как прорыв. Фильм отличался большей реалистичностью, чем «Андрэ и пчелка Уолли». (Отдел маркетинга Pixar не стал признаваться в том, что ни один из представленных фильмов, ни один кадр не был обработан на Pixar Image Computer.) Но кроме фотореализма поражал реализм эмоциональный. Вероятно, это был первый компьютерный анимированный фильм, который давал зрителям возможность забыть, что они видят компьютерную графику.
После показа Лассетер увидел приближающегося Джима Блинна, готового задать вопрос. (Блинн опять работал в Лаборатории реактивного движения.) Лассетер напрягся в ожидании вопроса об алгоритме затемнения или других сложных для его понимания технических тонкостях.
— Джон, — спросил Блинн, — кем была большая лампа — матерью или отцом?
Для Лассетера это было настоящим подтверждением того, что он преуспел в применении диснеевских приемов передачи эмоций персонажей. Никто не помнит, что именно Лассетер ответил Блинну, но кое-где еще он говорил о старшей лампе «папа».
В этом двадцатидевятилетний аниматор обошел дядюшку Уолта. Дисней отмечал, что наделение неодушевленных объектов человеческими качествами придает сцене