Читаем Магия Pixar полностью

Как только производство получило зеленый свет, команда стремительно выросла с 24 человек до огромного числа, где было 27 аниматоров, 22 технических специалиста и 61 человек различных художников и технарей. Набор в штат велся очень оживленно; талантливых специалистов привлекала не оплата, которая, как обычно, была весьма посредственной, а возможность поучаствовать в производстве первого полнометражного компьютерного анимационного фильма.

«Disney выделила нам на “Историю игрушек” очень скромный бюджет — 17,5 миллиона долларов, — рассказывает Гуггенхайм. — И хотя он впоследствии был увеличен, к сожалению, его катастрофически не хватало, чтобы выплачивать достойные зарплаты.

В остальном мы старались сделать рабочие условия привлекательными. Одна лишь возможность поработать в масштабном проекте не всегда привлекает художников и аниматоров».

Большинство членов команды вообще формально были устроены не в Pixar, а на совместном предприятии Pixar&Disney под названием Hi Tech Toons, которое было основано, чтобы избежать лишних обязательств и упростить производственную бухгалтерию — стандартная голливудская практика. В случае с «Историей игрушек» отдельная компания также решала для Disney проблему с профсоюзом: студия могла заниматься производством «непрофсоюзного» фильма через номинальную организацию, которая была на расстоянии вытянутой руки.

Как и в традиционной диснеевской анимации, организация производства представляла собой творческий конвейер, хотя отдельные стадии, конечно, отличались. Каждый персонаж, декорацию или деталь реквизита «Истории игрушек» нужно было создать в художественном отделе под руководством Ральфа Эгглстона, а затем превратить в трехмерную модель с помощью одного из пятнадцати технических специалистов команды моделирования; всего было создано более четырехсот моделей. Художественный отдел снабжал команду моделирования детальными рисунками и письменными указаниями, собранными в специальные пакеты документов по каждой модели. При создании людей и сложных игрушек разработчики моделей также цифровали глиняные скульптуры.

Любую модель, которой предстояло изменять свою форму, — например, персонаж с двигающимися конечностями и различными выражениями лица или неодушевленный предмет, который будут наклонять или раздавливать, — необходимо было оснастить элементами управления анимацией, которые называются «сочлененные переменные», или «авары». Авары представляли собой места на модели, которые аниматор мог двигать. Космическому кораблю Базза нужны были авары, чтобы открыть дверь. У самих Вуди и Базза было более семисот аваров на каждого, включая пятьдесят восемь на выразительной линии рта у Вуди. (Модель Вуди создавал Билл Ривз, Базза моделировал Эбен Остби.)

Каждый кадр проходил через руки восьми различных производственных команд. Художественный отдел наделял кадр цветовой схемой и общим освещением. Макетный отдел под руководством Крэга Гуда располагал в кадре модели, создавал общую структуру кадра с помощью выставления виртуальной камеры, а затем программировал все ее движения. Как и в работе над короткометражками Лассетера, команда макетного отдела избегала изощренных, безудержных летающих движений, типичных для компьютерной графики того времени. Чтобы сделать новую среду как можно более понятной, они старались оставаться в рамках того, что могло бы быть доступно при работе над фильмом с натуральным движением — с настоящими камерами, штативами, операторскими тележками и кранами. Иногда команда даже имитировала специфические операторские приемы из фильмов с натуральным движением. Один из таких приемов они назвали «бранакамера», заимствовав его у Кеннета Браны в фильме «Франкенштейн» 1994 года, — кружение вокруг Вуди в тот момент, когда остальные игрушки решают, что он столкнул Базза с окна. Другой прием, «маннокамера», был взят из сериала «Полиция Майами. Отдел нравов» режиссера Майкла Манна: камера будто прикреплена на колесе автоцистерны, когда она въезжает на заправку и почти давит Вуди.

Из отдела макетирования кадр направлялся в анимационный отдел, возглавляемый режиссерами-аниматорами Ричем Квейдом и Эшем Бренноном. Работа аниматоров в «Истории игрушек» походила на ту, которой они занимались при работе над пиксаровскими короткометражками и рекламными роликами: нужно было вдохнуть жизнь в трехмерные модели персонажей, используя принципы девяти диснеевских старейшин. Однако масштабы усилий при работе над «Историей игрушек» были несравнимы ни с чем, что Pixar делал до этого: это было семьдесят семь минут анимации, осуществлявшейся на протяжении 1561 кадра.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 бизнес-технологий: как поднять компанию на новый уровень
100 бизнес-технологий: как поднять компанию на новый уровень

А вы знаете сверхвозможности и сверхслабости своей компании, команды и собственный потенциал? Давно ли вы спускались в производственный отдел или отдел продаж и просто спрашивали: «Как дела?» Эта книга откроет вам глаза на реальное положение дел в вашей компании и поможет перехватить управленческую инициативу для достижения бизнес-результатов. В ней рассматриваются фундаментальные принципы строительства бизнеса, которые необходимо выбрать в начале пути и следовать им; говорится о степени затягивания гаек и ослабления болтов в руководстве коллективом, подборе эффективной, сильной команды, нацеленной на результат; рассказывается о методах принятия верных управленческих решений и методах увеличения результативности собственной работы. Все, о чем говорят в кулуарах и что действительно важно для успеха вашей компании, – в этой книге. Хватит смотреть на западные технологии, пора применять управленческие инструменты, работающие в отечественных компаниях.Издание рекомендуется владельцам компаний, директорам всех подразделений, а также менеджерам, заинтересованным в успехе.

Роман Черепанов

Карьера, кадры / О бизнесе популярно / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес
100 способов избавиться от комплексов
100 способов избавиться от комплексов

Комплексы… А у кого их нет? Редкий человек может смело заявить, что комплексы не мешают ему жить и радоваться жизни по той простой причине, что их у него просто нет. Зато наверняка каждый знает, что тот или иной вредный комплекс мешает ему в жизни. На комплексы взваливают вину за неудачи и провалы, не пытаясь, однако, бороться с ними. А это обязательно надо сделать, особенно сейчас, когда вы держите в руках это издание. Автор подробно рассматривает все известные комплексы и предлагает свои методы борьбы с ними. Не упустите шанс обрести радость в жизни, пока борьба с комплексами возможна.Хотя в заглавии громко заявлено о ста способах, я полагаю, что это излишняя роскошь, вполне достаточно будет и одного, если он поможет вам почувствовать себя полноценным и уверенным в себе человеком. Поэтому в своей книге я не буду заострять внимание на ста способах избавления от комплексов – лучше подробнее остановлюсь на самих комплексах и причинах, их порождающих. Как избавиться от ста комплексов, что делать, чтобы снова ощутить радость жизни? Что ж, ответ на этот вопрос вы отыщете в книге!Важное замечание: комплексы не появляются на ровном месте, их появление всегда чем-то обусловлено. Поэтому, если вы хотите задушить в себе "дракона", не кидайтесь слепо в бой; вам надо отыскать его логово, понять его природу, только тогда вы сможете победить его! Комплексы можно сравнить с сорняками, вырастающими из семечка… именно эти семена вы должны будете отыскать в себе и избавиться от них! В моей книге в алфавитном порядке представлены причины, приводящие к возникновению комплекса неполноценности у человека. Для того чтобы узнать, как избавиться от своей проблемы, вы должны отыскать "свой" комплекс и прочитать все, что к нему относится. Надеюсь, мои советы помогут вам наладить свою жизнь!

Глеб Иванович Черниговцев

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика