Так, для игры в детектив, мы, например, можем взять военно-морской антураж – почему бы и нет? Один игрок управляет подводной лодкой – игровой вещью, которая может скрытно передвигаться по полю. Другой игрок может управлять конвоем кораблей и судов. Задача подводной лодки – потопить транспорт, задача конвоя – довести транспорт до указанной в правилах точки. Подводная лодка – «преступник», она оставляет следы, так как каждые пять ходов она должна всплывать, оставляя таким образом «улики» в виде своего текущего местоположения. Игрок, управляющий конвоем – «сыщик», он должен вычислить курс лодки, выстроив версию на основе «улик», и поймать «преступника» – нанести точный торпедный удар, не допустив потопления транспорта. Совершенно очевидно, что поле для этой игры должно быть обеспечено простой и удобной системой координат – например, все клетки поля пронумерованы. <…> Впервые эта игра была опубликованы в журнале «Костер» в 1966 году, авторов, к сожалению, мы не знаем.
Применение настольных игр
Настольная игра как инструмент может быть применена как минимум двумя способами. Первый способ – настольная игра «сама по себе», когда мыслительная конструкция, лежащая в основе игры, содержит образовательный потенциал. Такая игра вынуждает игрока действовать согласно некоторой культурной норме. Примером такой игры является обучающая игра «Современный город», опубликованная в этом сборнике в разделе «Разработки под задачу».
Второй способ применения настольной игры – когда она вся, целиком, может стать игровой вещью в рамках другой, объемлющей игры <…>.
Крайне близкой к настольной игре по свойствам и характеристикам является компьютерная игра, однако мы, как коллектив разработчиков, предпочитаем настольные игры. Причин тому три. Во-первых, настольная игра способствует живому общению и взаимодействию между игроками и, как следствие, поднимает еще целый пласт коммуникативных компетенций. Во-вторых, для участников игры, особенно детей, важна вещность игры – красивые фигуры, возможность руками переставить фигуру из поля в поле, яркое напечатанное поле игры и так далее. В-третьих, отсутствие в устройстве поля настольной игры компонентов современных компьютерных технологий облегчает понимание и рефлексию происходящего в игре.
Мы полагаем, что в будущем для обучения различным предметам и сферам деятельности будут разрабатываться не только учебные методики, но и настольные игры. Их достоинства в дидактическом плане, на наш взгляд, очевидны – хорошо сделанная «настолка» не требует от преподавателя особой игротехнической подготовки, легко осваивается и учащимися и учителями, а при этом дает богатый материал для дисквалификации игроков и «работы над ошибками» на примерах конкретных проигрышей и провальных действий.
В заключение хотим отметить, что проектирование настольной игры является, помимо всего прочего, обязательным этапом обучения игротехнике. Работа со сложным полем, отвечающим ряду требований, умение видеть и создавать схему, запускающую нужную игру для любого коллектива – все это дисциплинирует начинающего игротехника, заставляет его рассчитывать не только на собственное обаяние и умение дружить с игроками, но и на мыслительные конструкции, заложенные в игру.