Читаем Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare полностью

Таким образом, игрок может восстановить своего героя, и, хотя взаимосвязь выборов в обеих играх не особо прослеживается, это позволяет сделать преемственность игр в глазах игроков гораздо более глубокой. Тем не менее благодаря диалогам можно вспомнить, решения какого рода были приняты во время первой эпопеи. Импорт сохранения в первую очередь касается внешности героя, его характеристик, а также дает различные бонусы в ходе приключения. Компаньоны героя напоминают, какие сумасшедшие авантюры они пережили вместе. Это один из пунктов, на которые BioWare начала делать ставку: первостепенная важность персонажей, которые нас сопровождают. Каким бы удивительным это ни казалось, к более глубокой проработке членов команды, сопровождающих аватара, разработчика отчасти подталкивали такие JRPG, как Final Fantasy от Squaresoft (сегодня Square Enix). Несмотря на то что Рей и Грег выросли на легендарных CRPG восьмидесятых годов, они в то же время восхищались тем, как японцы разрабатывали вселенные и придавали характер персонажам – героям или простым компаньонам[11]. Друзьям нужно было найти баланс между развитием характеров и персонализацией, предоставляемой игроку.

Разработчики прислушивались к игрокам: Рей был особенно активен на форумах Usenet, где общался с фанатами. Они оценили связь, которая устанавливалась с компаньонами в ходе диалогов, пусть она и не была очень глубокой. Было решено, что для Baldur’s Gate II это станет важной составляющей приключения. Другими словами, нужно было разработать настоящую систему романов, которая очень скоро станет одним из самых узнаваемых фирменных знаков игр BioWare.

В первые минуты игры действие разворачивается в довольно мрачной атмосфере: герои захвачены в плен и подвергаются различным пыткам. Это производит впечатление, что приключение началось еще до того, как игрок взял под контроль своего аватара, и сразу указывает на самый проработанный аспект игры – темп. Какой бы интересной и важной она ни была, Baldur’s Gate позволяла игроку долгими часами бродить и исследовать окружение, прежде чем история снова начинала развиваться в размеренном ключе. У Shadows of Amn была та же ДНК, но в ней темп и качество истории вышли на совершенно другой уровень. Здесь свобода, присущая компьютерной RPG, смешивается с увлекательным повествованием, которое почти не ослабевает и обогащает игру.

Среди элементов, которые студия будет постоянно использовать в своих играх, – наличие базы, на которой команда сможет находиться в перерыве между двумя квестами (например, некий космический корабль). По правде говоря, BGII идет дальше всех последующих игр и предлагает не менее восьми разных крепостей, связанных с классовыми квестами. Воину дается укрепленный замок, вору – гильдия, клирик сможет вступить во владение храмом, а бард получит права на свой собственный театр и в качестве бонуса – необходимость поставить спектакль!

Для некоторых игроков Shadows of Amn – самая яркая RPG, когда-либо выпущенная студией, кульминация того, что некоторые называют «старой BioWare». Согласны вы с этим мнением или нет, это, несомненно, шедевр своего жанра. В июне 2001 году вышло дополнение Throne of Bhaal, которое заканчивало эпопею о герое саги. Оригинальная игра, ее продолжение и важное дополнение – первая трилогия от BioWare, которая предложила одного главного героя для каждой части, пусть даже импорт сохранения не имел большой важности для сделанных выборов.


С выходом Baldur’s Gate II начали вырисовываться «четыре столпа BioWare», то есть те аспекты, которые они все время разрабатывали и балансировали. Именно эти столпы предлагают игрокам тот богатый опыт, в котором каждый может что-то для себя найти: это исследование, бои, продвижение и сюжет. Поскольку количество сотрудников не переставало увеличиваться, для Рея и Грега было важно иметь возможность простым языком объяснить философию геймдизайна компании, чтобы новички быстро включились в работу и все были на одной волне. Таким образом, BioWare продолжала свое восхождение, и успех Shadows of Amn мог сравниться с успехом своей предшественницы. Однако для издателя Interplay, столкнувшегося с серьезными трудностями, начинался сложный период.

Падение Interplay

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Умейте мыслить гениально. Как принять решение
Умейте мыслить гениально. Как принять решение

Эта книга о том, как многократно повысить потенциал вашего мозга, эффективность мышления, коэффициент полезного действия вашей работы.Данная рукопись является продолжением серии моих книг: «Умейте мыслить гениально», «Слезь с дохлой кобылы», «Апгрейд головного мозга» и «Личная эффективность руководителя». Книга о том, как эффективно решать проблемы в жизни, бизнесе, финансах, карьерном росте, творчестве в наше быстро меняющееся и не предсказуемое время, когда нужно принимать оптимальные решения в минимально короткие сроки.Решая проблемы, Все мы можем ошибаться, думая, что мыслим правильно. Но человечество уже накопило громадный ассортимент простых инструментов, позволяющий кратно повысить эффективность работы мозга в принятии конструктивных решений.Моя книга посвящена именно современным методам управления мозгом с использованием громадного арсенала технологий, повышающих работу головного мозга, создавая новые нейронные сети. Именно эффективность нашего мышления является мощным ресурсом нашего успеха в современной жизни. По сути, успех – это принятие множества эффективных решений в максимально короткое время, что в итоге повышает нашу конкурентоспособность.Книга будет интересна тем, кто много работает головой, кто сначала думает, а потом действует, кто оптимально использует свой мозг: предпринимателям, ученым, руководителям, врачам, людям творческих профессий, преподавателям, бизнес-тренерам и, конечно, коучам. Все тем, кто хочет по-максимуму использовать потенциал своего мозга.

Игорь Олегович Вагин

Карьера, кадры / Личная эффективность / Образование и наука