Читаем Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare полностью

2008 год ознаменовался выходом неожиданной для BioWare игры. По заказу SEGA студия разработала RPG, посвященную Сонику, талисману этой японской фирмы. Его конкурент Марио от Nintendo уже неоднократно успешно себя проявил в этом жанре. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, вышедшая в 1996 году для приставки Super NES (только в Японии и США), была разработана ведущей в то время студией Squaresoft. Для разработки Соника SEGA обратилась к BioWare, эталону работы с западными RPG. Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood вышла в сентябре 2008 года для Nintendo DS, пользовавшейся тогда колоссальным успехом. Формула BioWare была применена ко вселенной синего ежа: игрок в ходе диалогов может выбирать ответы, которые, хоть и не делают из Соника злодея, склоняют его к роли бескорыстного героя или юного, вечно спешащего бунтаря. Также это единственная игра студии, в которой представлены пошаговые бои, типичные для японских RPG, – здесь, увы, не совсем захватывающие. Однако это показывает, что BioWare не пользовалась чисто западными игровыми механиками, но также проявляла интерес к JRPG. Кроме того, в компании были большие поклонники Соника во главе с Реем Музикой, и возможность работать с SEGA оказалась слишком заманчивой. Позже Грег Зещук расскажет, что сотрудничество было сложным: Юдзи Нака (один из создателей талисмана) покинул Sonic Team в 2006 году, и тогда в SEGA произошло множество перестановок, осложнивших отношения. Sonic Chronicles – забавная игра, населенная привлекательными персонажами, которая доказывает, что BioWare с легкостью освоила вселенную ежика по неясным для простого смертного ориентирам. Однако этого было недостаточно для разработки серии RPG в духе франшизы об усатом сантехнике.

После этого перерыва на портативную консоль студия вернулась к домашним приставкам и ПК с одной из самых важных в своей истории игр – новой франшизой, которая во многом стала отражением Mass Effect в жанре героического фэнтези.

Dragon Age: Origins, рождение серии-близнеца

Разработка первого эпизода Dragon Age была экстремально долгой и трудоемкой. Начавшись в 2002 году, она изначально велась на движке Aurora из Neverwinter Nights. Поскольку процесс затянулся, пришлось все переделать, чтобы игра соответствовала уровню новых консолей. По примеру Mass Effect, вселенная Dragon Age тщательно разрабатывалась на протяжении нескольких лет, чтобы быть максимально правдоподобной. Дэвид Гейдер, бывший в BioWare со времен Baldur’s Gate II, работал над сценарием и создавал различные культуры, расы и религии мира Тедас, который можно рассматривать как счастливый союз между Dungeons & Dragons и Game of Thrones. Он даже написал три романа, дополняющих вселенную. В некотором роде он стал для Dragon Age тем, кем для Mass Effect был Дрю Карпишин. BioWare понимала: чтобы франшиза стала прибыльной, она должна быть достаточно фундаментальной, и тогда игроки полюбят эту вселенную и будут готовы к ее развитию в течение многих лет. Хотя Dragon Age не была заявлена как трилогия, Гейдер все-таки планировал события сразу на несколько эпизодов: можно было переносить сохранения из одной части в другую, чтобы наблюдать последствия своего выбора (однако, в отличие от Mass Effect, главный герой меняется в каждой игре). Провозглашенная духовным преемником Baldur’s Gate, Dragon Age появилась на свет под большим давлением – тем более что это была первая игра, вышедшая под знаменем Electronic Arts. BioWare была полна решимости доказать, что гигант не загубил душу студии за время, прошедшее с ее приобретения.

Когда игра вышла, страхи быстро развеялись. Dragon Age: Origins оказалась исключительно богатой: она предложила игрокам длинное эпичное приключение и десятки сложных выборов, которые могут кардинально изменить ход событий. Дилеммы, с которыми там сталкиваешься, надо признать, более тонкие, чем в Mass Effect – в том смысле, что идеальное решение встречается реже, а предсказать последствия еще труднее. Нравственность игрока подвергается испытаниям на протяжении всей игры (особенно когда нужно выбрать, какого претендента посадить на трон гномов, что равносильно выбору между чумой и холерой). Однако решения, которые нужно принимать в Mass Effect, со временем становятся более душераздирающими и достигают своего апогея в последней части. Перед игроком ставятся глубокие этические вопросы, которые тем не менее нужно решать.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Умейте мыслить гениально. Как принять решение
Умейте мыслить гениально. Как принять решение

Эта книга о том, как многократно повысить потенциал вашего мозга, эффективность мышления, коэффициент полезного действия вашей работы.Данная рукопись является продолжением серии моих книг: «Умейте мыслить гениально», «Слезь с дохлой кобылы», «Апгрейд головного мозга» и «Личная эффективность руководителя». Книга о том, как эффективно решать проблемы в жизни, бизнесе, финансах, карьерном росте, творчестве в наше быстро меняющееся и не предсказуемое время, когда нужно принимать оптимальные решения в минимально короткие сроки.Решая проблемы, Все мы можем ошибаться, думая, что мыслим правильно. Но человечество уже накопило громадный ассортимент простых инструментов, позволяющий кратно повысить эффективность работы мозга в принятии конструктивных решений.Моя книга посвящена именно современным методам управления мозгом с использованием громадного арсенала технологий, повышающих работу головного мозга, создавая новые нейронные сети. Именно эффективность нашего мышления является мощным ресурсом нашего успеха в современной жизни. По сути, успех – это принятие множества эффективных решений в максимально короткое время, что в итоге повышает нашу конкурентоспособность.Книга будет интересна тем, кто много работает головой, кто сначала думает, а потом действует, кто оптимально использует свой мозг: предпринимателям, ученым, руководителям, врачам, людям творческих профессий, преподавателям, бизнес-тренерам и, конечно, коучам. Все тем, кто хочет по-максимуму использовать потенциал своего мозга.

Игорь Олегович Вагин

Карьера, кадры / Личная эффективность / Образование и наука