Культурная ситуация эпохи широчайшей медиатизации и глобального охвата мира компьютерными сетями привела к расширению пространства массовой культуры до глобальных масштабов. «Сегодня виртуальная реальность – это неотъемлемый элемент поп-культуры» (Дери:13), и это содержит, с точки зрения нашего интереса к феномену эскапизма, видимый парадокс. Если мы рассматриваем эскапизм прежде всего как стремление уйти, хотя бы на время, от давления рутин повседневности, то возникает противоречие – компьютер, ставший очень быстро частью повседневности во всех сегментах общества и во всех социальных и возрастных стратах, является в то же время самым доступным путем в «иномирие». Технология, возникшая в результате самых передовых научных достижений, ставшая торжеством рациональной мысли Нового времени, предоставляет убежище множеству иррациональных фантазий и мифических образов. Реальность превращается в мире компьютерного экрана в гиперреальность, текст – в гипертекст, а сам пользователь (субъект) с трудом отличает реальный мир от виртуального. Стирание граней между человеком и машиной отмечал еще в 50-е гг. Н. Винер, утверждая, что не существует функционального различия между сигналом, исходящим от машины и от человеческого агента. Эта новая реальность создает неограниченные возможности для всех видов и пространств эскапизма, но она же таит в себе наибольшие опасности достижения «точки невозврата», тотального ухода от «реальной» реальности, которые мы обсудим ниже.
Для того, чтобы понять место виртуального эскапизма в массовой культуре, попытаемся ответить на три вопроса: Что собой представляет виртуальная реальность? Что находит человек для себя в этом пространстве, какие потребности оно удовлетворяет? Каковы опасности на пути виртуального эскаписта? Попробуем последовательно разобраться в этих проблемах и вопросах.
Виртуальные миры киберпространства
С древних времен человеку было свойственно представлять себе существование мира, отличного от повседневного, некой реальности, более совершенной и прекрасной, нежели окружающий мир со всеми его несправедливостями и жестокостями. Такое «иномирие» представлялось религиозным мистикам и философам в формах и образах, наполненных фантазией, в утопических мечтах и художественных образах. Если на протяжении веков представления о «другой реальности» были уделом религиозных визионеров, романтических поэтов, искателей приключений или наделенных воображением литераторов, то в ХХ, и еще в большей степени в XXI веке «иномирие» стало доступно каждому, что вполне соответствует принципам массового общества и глобализма. «… очень быстро Интернет стал развиваться как открытая система, к которой имели доступ любые пользователи. Более того, они могли быть анонимными, выступая под собственными „никами“ или „аватарами“» (Розин: 243). Оно появилось в последние декады прошлого века в форме «виртуальной реальности», которая стала «фундаментальным понятием компьютерной культуры, святым Граалем, сияющим, подобно маяку, сквозь лес запутанных протоколов и бренчащего „железа“». Виртуальная реальность стала частью огромного всеохватного пространства культуры информационного века – киберпространства, в котором с небывалой быстротой стали возникать все новые формы цифровой коммуникации и все новые возможности для бегства от рутин и обязательств обыденной жизни и даже от запросов собственного тела.
«Подобно романам, кинематографу и комиксам, – утверждает американский исследователь Э. Дэвис, – киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела» (Дэвис: 274).