Читаем Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры полностью

Доктор Аннакайса Култима,Университет Аалто

Яакко Ийсало


Родился: 1978 г.

Чем занимается сейчас: владелец Masumasu Games

Чем известен:Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space, Angry Birds Star Wars



Яакко Ийсало – геймдизайнер из Хельсинки, разработавший концепцию первой игры Angry Birds (2009), одной из самых культовых и самых скачиваемых мобильных игровых серий за всю историю. Игра получила множество наград, набрала 4 миллиарда скачиваний по всему миру и превратилась в мультимедийный развлекательный бренд: игрушки и одежда, тематические парки, мультсериалы и мультфильмы… и это еще не все!



Ийсало вырос на культуре финской демосцены (см. глоссарий), к которой присоединился еще подростком, в начале 1990-х. Поначалу он мечтал стать художником, но, не слишком-то веря в свои силы и способности, со временем переключился на музыку, а затем – на программирование. В начале 2000-х он работал над несколькими проектами для Housemarque, одной из первых игровых студий в Финляндии, а также изучал программирование в Хельсинкском университете. Получив образование, он устроился графическим дизайнером в компанию Fonecta, которая тогда предоставляла услуги мобильной связи, а потом в конце 2004 года его пригласили на собеседование в Rovio. В то время компания занималась созданием Java-игр – главным образом для телефонов Nokia.

«Перегорев» как художник по играм к 2007 году, он переключился на геймдизайн в целом и участвовал в разработке многих первых игр от Rovio, таких как Bounce Boing Voyage (2008), и простенького shoot ‘em up в стиле Asteroids. В 2009 году у Яакко появилась возможность создать собственную игру, и в голове у него начали летать птички – в буквальном смысле. Так он стал геймдизайнером первых пяти игр – Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space и Angry Birds Star Wars.


Мой путь к геймдизайну

В профессию я попал скорее случайно. Когда-то, в начале 1990-х, я имел кое-какое отношение к финской демосцене. Мне всегда хотелось, так сказать, «творить». Этим я и занимался в 1990-х. В 1996 году на демопати я выиграл конкурс по трекерной музыке. Мне и правда нравилось делать демки. Но у меня были ужасно ленивые знакомые, и пришлось все осваивать самому. Я начал изучать программирование, учился создавать графику. Что-то я делал один, а что-то – вместе с другими.

Кроме того, я с детства был диким фанатом Nintendo. В начальной школе меня даже прозвали Яакко-Нинтендо. Так что рецепт моего «коктейля» довольно прост: взять бессчетные часы, проведенные за Super Mario, и смешать с приличным опытом создания демок.

На первую работу, имеющую отношение к мобильной связи, я устроился в 1999 году – в компанию под названием Iobox. Я разрабатывал дизайн иконок для экранов телефонов. Должность называлась «художник-разработчик мобильных изображений». В 2001 году я начал брать заказы как фрилансер, а параллельно учился программированию в Хельсинкском университете. Какое-то время я работал на Housemarque и занимался проектами азартных игр для мобильных телефонов… словом, хватался за все, что бы мне ни предложили. Еще я работал художником по графике в Fonecta (это был мобильный оператор), делал дизайн для ресторанного путеводителя и одного информационного сервиса. А потом мне позвонили из Rovio. Это было в конце 2004 года. В начале следующего года я уже там работал.

Тогда в Rovio занимались разработкой Java-игр. Сначала я работал художником по играм, вскоре меня повысили до ведущего художника по пиксель-арту, затем перевели на должность ведущего геймдизайнера, а в итоге я стал креативным директором. Мне повезло, что я начал работать геймдизайнером в 2007 году. Это как перепрыгнуть через две ступеньки. В роли дизайнера-художника я начал страдать от настоящего профессионального выгорания. Думаю, мои навыки – я работал художником, изучал программирование и был музыкантом – в этом случае делали меня особенно ценным сотрудником.


Птички высокого полета

Angry Birds (2009) стали дико популярны. Почему – я так и не понял: просто какой-то феномен. Это не укладывалось в голове. Миллиард скачиваний? С ума сойти. Я видел детишек в футболках с Angry Birds, когда проводил отпуск в Малайзии. Игра начала жить собственной жизнью. Она захватила весь мир. А поскольку до «Птиц» я в основном фрилансил на заказчиков, этот успех был для меня очень важен.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT