ГГ автоматически применяет термины "неделя, месяц, год" и более мелкие, но это не значит, что таковые полностью соответствуют земным.
Для начала, самого термина "месяц" в языках местных жителей нет — за неимением луны, хотя бы маленькой. Местный "месяц" буквально переводится как "третья доля"; он состоит из трёх девятидневных "недель". При этом девятый день свят и используется для отдыха; также почитаем день третий, но выходным он является лишь для тех, кто может себе это позволить. Сезон складывается из трёх "месяцев", то есть из девяти раз по девять дней. Вот правда, сезонов в году всё-таки четыре, а не три. Длительность года — почти точно 341 день; семнадцать "лишних" дней распределяются так: в конце каждого из дюжины месяцев добавляется один "пустой" день, кои посвящаются отдыху, совершению святых дел, отдаче долгов — одним словом, подведению итогов; в конце первого месяца весны "пустых" дней не один, а шесть. И этот длинный промежуток, приходящийся на весеннее равноденствие — праздник Обновления, местный Новый Год.
О мелочах. Сутки делятся на восемнадцать часов, час — на восемьдесят одну минуту, минута — на восемьдесят одну секунду. Да, число девять рулит. Однако поскольку вся эта система на повествование особо не влияет, я решил оставить в тексте только самый минимум заморочек с периодами времени.
Нельзя сказать, что Охотники стараются подвести серьёзную теоретическую базу под то, с чем они имеют дело. Их подход отличается скорее практичностью, чем академизмом — и это при том, что с академическим подходом в человеческих землях вообще туго. Однако же некоторые зачатки классификации в теоретической части того, чему Охотники обучают неофитов гильдии, имеются. В самом общем виде всё, что можно встретить на территории отрешённых земель, ими делится на безопасное, условно опасное и опасное. Например, обычная растительность безопасна, обычные животные (ядовитые змеи или там волки) — условно опасны, а вот изменённые магией животные и блуждающие магические проявления — опасны безусловно.
В общем, логика тут есть: ведь та же обычная змея отнюдь не всегда укусит прошедшего мимо человека, тогда как порождение отрешённых земель, пропитанное тамошней магией, отнюдь не поленится, почуяв человека, вылезти из убежища. И напасть, невзирая на разницу в силах, как будто первое, что выжигает магия в химерах — это инстинкт самосохранения. С одной стороны, это большой плюс: Охотникам редко требуется специально выискивать всякую мерзость, что, расплодясь, могла бы полезть за пределы отрешённых земель. Ну а с другой — постоянное ожидание атаки никому настроения не поднимает.
Кстати, стационарные угрозы здоровью и жизни тоже относят к условно опасным вещам. Чаще всего. Что логично: надо быть идиотом, чтобы полезть туда, где жарко. Хотя "зыбучие могильники" относятся к исключениям из данного правила: во-первых, они сами могут менять свои границы, правда, довольно медленно, а во-вторых, лезущая оттуда нежить стационарностью не отличается. Увы, обезвредить "зыбучий могильник" без магии невозможно.
Все опасности, поджидающие Охотников, делятся на три типа. Говоря условно — это флора, фауна и чисто магические феномены. Справиться с последними тяжелее всего (конечно, если сам Охотник не владеет магией), хотя пытливый человеческий ум и тут придумал кое-что полезное.
Опасная флора — это, прежде всего,
"ползуны" и "шатуны" — растительность, из-за воздействия магии получившая способность к передвижению. "Шатуны" — это, считай, те же дендроиды: (медленно) ходячие деревья и кусты. А вот "ползуны" — либо какие-нибудь стелющиеся растения, либо мхи, либо травы. Как правило, класс опасности у этой пакости невысок, однако вовремя не уничтоженная флора, подкормившись и разросшись, может эволюционировать в
"мерцающие поля" — и вот тогда становится по-настоящему опасна. Подвидов "мерцающих полей" довольно много, и очень хорошо, что в Сумеречных Землях их фактически не бывает: там слишком низок магический фон, что закрывает хищной флоре возможность эволюции. А вот в Черноземелье "мерцающие поля" могут оформиться с нуля чуть ли не за пару недель.
Опасная фауна делится на два больших класса: химерических тварей (то есть продукты активности химерологов имперских времён, такие, как Гончие Тени, Кровавые Мухи, клатромы, склизры и так далее) и стихийных химер, которых целенаправленно никто не творил. Последние, как нетрудно догадаться, отличаются дивным, почти неисчерпаемым разнообразием форм и свойств, ну а первые более опасны, что компенсируется исчезающе малой способностью тварей к дальнейшей спонтанной эволюции в нечто ещё более зубастое.
Химерические твари:
Гончие Тени (подробно описаны в основном тексте)
Кровавые Мухи (подробно описаны в основном тексте)