Подпольный сбыт американских телешоу — пример неполной глобализации медиа, отмечаемой всюду в этом сообщении, где глобальные культуры медиа и усилия по глобальному маркетингу опережают национально ограниченные, отсроченные временем каналы распределения. Роль «национальных» сайтов P2P, специализированных на местных медиа, отражает тот же самый провал тайм менеджмента отрасли. Эти сайты — DesiTorrents в Индии, Torrents.ru в России (закрыт в 2010) и многие другие — угождают намного меньшей общественности, чем самые видимые глобальные сайты потока как Pirate Bay и Mininova. Они также непропорционально служат сообществам в диаспорах, кто часто живет в широкополосных странах с ограниченным доступом к музыке, телевидению и кинофильмам с родины. Более чем 20 % пользовательской базы DesiTorrents находятся в Соединенных Штатах и Соединенном Королевстве. Основанные фанатами сообщества введения субтитров также играли роли в обмане медленных — или иногда не существующих — экспорта и локализации медиа продукция. Сообщества фанатов анимации начали серию введения субтитров, доступную только в Японии вначале 2000-ых, сигнализируя о потребности рынка, что дистрибьюторские компании, в конечном, счете, признали и двинулись навстречу. Фильмы Bollywood обычно снабжаются субтитрами для африканского и азиатского пиратского сбыта. Чрезвычайно популярный бразильский сайт, Legendas.tv, распространяет только файлы субтитров для видео, загруженного через другие средства. Он поставил полную португальскую версию
Согласно ESA, продажи развлекательного программного обеспечения в Соединенных Штатах достигли $11,7 миллиардов в 2008, отметив 28 %-ое рекордное продолжение уже устанавливающих показателей 2007 и превосходя доходы и от билетов кино, и от продаж CD. Мировой рынок игр, включая те, в которые играют на персональных компьютерах, консолях и переносных устройствах, достиг $46,5 миллиардов в 2009 (Wu 2010).
Консольные игры составляют львиную долю этого дохода примерно 39 % общего количества в 2007, согласно Европейской Федерации Интерактивного Программного обеспечения (ISFE 2009). Объемы продаж для игр на персональных компьютерах характеризовать труднее, поскольку они обычно раскалываются между автономными играми, которые были в медленном снижении в течение десятилетия и в настоящее время представляют рынок за $4 миллиарда, и играми онлайн, такими как
Большинством отраслевых расчетов пиратства видеоигр сконцентрировано в пределах традиционного автономного рынка компьютерных игр, имеющих результатом давление на разработчиков, чтобы оставить персональный компьютер в пользу только консольных названий. Игры для персонального компьютера с взломанными заводскими номерами или кодами активации широко доступны онлайн и на пиратских рынках оптических дисков. В отличие от компаний грамзаписи или киностудий, у разработчиков компьютерной игры и издателей есть множество способов оценить распространенность пиратских копий своих игр, включая прослеживание процента от звонков в техническую поддержку от геймеров, играющих с пиратскими копиями (Ghazi 2009). Обычное соотношение, о которых сообщают, для популярных игр — десять пиратских копий на каждую купленную копию.
Консольные игры традиционно были менее уязвимыми для пиратства из-за технического знания, необходимого, чтобы установить «ультрасовременный чип» или исправить операционную систему консоли. Среди консолей текущего поколения и Wii и Xbox 360 могут «мягко рубиться», т. е. их можно изменять, не заменяя чипы. Намного более жесткий верхний порог для взлома показал PlayStation 3, взламываемый пользователями только в конце 2010. Полностью «модифицированные» консоли могут быть куплены через розничную торговлю во многих частях света, а «простые в установке», массово производимые, ультрасовременные чипы были представлены для многих систем — с большой частью внимания, приходящегося на Нинтендо DS.
Правила против взлома защитных систем, криминализирующие моддинг систем, — главная черта Соглашений ВОИС по Интернет, но суды в нескольких странах, включая Канаду, Испанию, Францию и Австралию, нашли широкое толкование для моддинга в рамках существующего законодательства об авторском праве, прежде всего, на том основании, что обман мер защиты — не самостоятельный акт нарушения авторского права и имеет существенные не контрафактные использования.[47]
В Соединенных Штатах Закон об авторском праве Цифрового Тысячелетия включает сильные условия против обмана технических средств, и отраслевые группы имели успех в подталкивании правоприменительной деятельности, внося иски и против модификаторов и против продавцов модчипов.