— Да, Никита Сергеич, в нынешних ЭВМ управляющая программа зашита непосредственно на уровне «железа». Пользовательская программа и данные вводятся первоначально с перфоленты и записываются на магнитные барабаны, — пояснил Лебедев. — Главная проблема — даже не быстродействие арифметико-логического устройства, а хранение данных. Ёмкости используемых в настоящее время магнитных барабанов совершенно недостаточно. Нужны более ёмкие накопители, возможно, на основе магнитной ленты. И ещё нужно значительно увеличить объём адресуемой оперативной памяти, чтобы ускорить доступ к обрабатываемой информации. У нас сейчас таких накопителей нет.
— А на западе есть? — спросил Хрущёв.
— Накопителей требуемой ёмкости и быстродействия пока нет и на западе, — ответил Лебедев. — Либо нам о них пока неизвестно.
— Поручу Серову навести справки, — пометил себе в блокноте Хрущёв. — Я вас понял, Сергей Алексеевич. Работайте, как планировали. Но собственная машина, способная управлять экономикой, нам крайне необходима. Если вам понадобится помощь других разработчиков — сообщите. Будем подключать всех, кто сможет помочь.
Второй большой вычислительный проект начался, как ни странно, с шахматной программы. Один из студентов МЭИ, привлекавшихся Лебедевым для работы над БЭСМ, увлекался игрой в шахматы, и выбрал, в качестве курсового проекта, реализацию на ЭВМ шахматной программы. Писал он её, разумеется, не для «образца», к которому кого попало не подпускали, а для основной, «легальной» БЭСМ.
В то же самое время один из агентов нашей разведки в США приобрёл несколько комплектов появившейся в 1954 году настольной игры «Tactics», явившейся родоначальником игр класса WarGame — пошаговых симуляторов военных действий. Комплекты были переправлены в СССР. Председатель КГБ Иван Александрович Серов показал их маршалу Жукову и Д.Ф. Устинову, а затем передал для оценки полезности в Академию Генерального Штаба.
Устинов, в это время плотно работавший с академиком Лебедевым по системе планирования производства в оборонной промышленности, в один из визитов увидел студентов, окруживших плотным кольцом своего товарища, играющего в шахматы с БЭСМ. Дмитрий Фёдорович заинтересовался, подошёл поближе.
Игра, разумеется, была организована не так, как сейчас. Играющий двигал фигуры по обычной шахматной доске, передавая свои ходы ЭВМ через консоль, т. е., через телетайп. БЭСМ печатала свои ответные ходы на том же телетайпе. Тем не менее, программа работала, обыгрывая студентов одного за другим.
Задав студентам несколько вопросов, Дмитрий Фёдорович оценил всю перспективность развития данного направления. Он тут же позвонил из кабинета Лебедева начальнику ВЦ-1 Министерства Обороны А.И. Китову.
(Доктор технических наук, профессор Анатолий Иванович Китов в советской кибернетике фигура знаковая. В 1958 году реальной истории под его руководством была разработана опытная ЭВМ М-100, с рекордной на тот момент производительностью 100 тысяч оп/с. В январе 1959 А. И. Китов написал в ЦК КПСС докладную записку на имя Н. С. Хрущёва по вопросам развития вычислительной техники в стране, сыгравшую важную роль в подготовке Постановления ЦК КПСС и СМ СССР «Об ускорении и расширении производства вычислительных машин и их внедрении в народное хозяйство». К записке прилагалась книга Китова «Электронные цифровые машины», рассчитанная на массового читателя. http://www.kitov-anatoly.ru)
Устинов рассказал Китову о шахматной программе, а также об американской настольной тактической игре, и спросил:
— Анатолий Иванович, а можно ли организовать на ЭВМ тактический имитатор боевых действий, взяв за основу эту американскую игру? Понятно, что игра очень упрощённая, но ведь правила в имитатор можно заложить любые?
Профессор Китов, сам игравший в шахматы, вопросом Устинова сразу заинтересовался. Он приехал в ИТМиВТ, и сыграл несколько партий в шахматы с БЭСМ. Был беспощадно бит.
Затем Китов связался с начальником Академии Генштаба генералом армии Владимиром Васильевичем Курасовым, рассказал об идее Устинова и своих предложениях, которые уже успели сформироваться. Генерал Курасов, в прошлом — участник войны, блестящий штабной работник, разработавший несколько победоносных наступательных операций (Смоленская, Невельская, Городокская операции 1943 года, Витебско-Оршанская и Полоцкая фронтовые операции в ходе Белорусской стратегической операции 1944 года, Прибалтийская операция осенью 1944 года.) идеей заинтересовался. Он предоставил Китову комплект американской игры и сам участвовал в разработке алгоритма будущего тактического симулятора.
Разумеется, разработанный Китовым тактический симулятор был неизмеримо сложнее настольной игры. Его логика учитывала множество различных параметров.
Работа с симулятором производилась в диалоговом режиме. Оператор вводил команды на консоли, ЭВМ печатала ответ. Тактическая обстановка воспроизводилась на столе-планшете с картой местности, на котором согласно ответам ЭВМ передвигались макеты, имитирующие подразделения, участвующие в боевых действиях.