Читаем Метавселенная. Как она меняет наш мир полностью

В 1984 г. Уильям Гибсон в своем романе «Нейромант» популяризировал термин «киберпространство», дав ему следующее определение: «Это консенсуальная галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами легальных операторов по всему свету… Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Невообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных. Подобно городским огням, отступающим…» Примечательно, что Гибсон назвал визуальную абстракцию киберпространства «матрицей». 15 лет спустя кинорежиссеры Лана и Лилли Вачовски переосмыслили этот термин в одноименном фильме, где «матрицей» называлась постоянная симуляция планеты Земля, в которую оказалось насильно помещено все человечество. Целью этой симуляции, которая имитировала наш мир таким, каким он был в 1999 г., было обеспечить занятость человеческого мозга, чтобы разумные машины, созданные человеком, но завоевавшие планету в XXII в., могли беспрепятственно использовать людей в качестве биологических батареек.

Программы оптимистичнее пера

Как бы ни различалась образность у разных авторов, искусственно созданные миры Стивенсона, Гибсона, Вачовски, Дика, Брэдбери и Вейнбаума – это антиутопии. Между тем у нас нет никаких оснований предполагать, что подобный сценарий неизбежен или даже вероятен для настоящей метавселенной. Дело в том, что в основе большей части художественной литературы лежит человеческая драма, тогда как совершенное общество, как правило, не нацелено на создание такого драматизма.

В качестве контраста давайте возьмем французского философа и культуролога Жана Бодрийяра, предложившего в 1981 г. термин «гиперреальность», чьи работы часто связывают с работами Гибсона и тех, на кого тот оказал влияние[6]. Бодрийяр описал гиперреальность как пространство, где реальность и симуляция интегрированы настолько органично, что становятся неотличимы друг от друга. Хотя многие находят эту идею пугающей, Бодрийяр утверждал, что главное значение имеет то, где люди будут получать больше смысла и ценности, и предположил, что это, вероятнее всего, будет происходить в симулированном мире{10}. Идея метавселенной также неотделима от идеи Мемекса, но если Буш представлял себе бесконечную сеть документов, связанных между собой словесными ссылками, то Стивенсон и другие видели бесконечные взаимосвязанные миры.

Более показательными, чем произведения Стивенсона и его вдохновителей, являются многочисленные попытки создания виртуальных миров, которые предпринимаются на протяжении последних нескольких десятилетий. Их история не только показывает нам постепенный прогресс в направлении метавселенной, но и лучше раскрывает ее природу. Эти потенциальные метавселенные не ставили своей целью порабощение людей или жажду наживы, а были нацелены на сотрудничество, творчество и самовыражение.

Некоторые эксперты считают, что история «протометавселенных» началась в 1950-х гг., когда с появлением компьютеров люди впервые получили возможность обмениваться чисто цифровыми сообщениями через сеть различных устройств. Большинство, однако, относят ее начало к 1970-м гг., когда появились текстовые виртуальные миры, известные как «многопользовательские подземелья» (по-английски Multi-User Dungeon, сокращенно MUD). Эти многопользовательские миры были основаны на компьютеризированной версии ролевой игры Dungeons & Dragons. Используя текстовые команды, похожие на команды на человеческих языках, игроки могли взаимодействовать друг с другом, исследовать вымышленный мир, населенный неигровыми персонажами и монстрами, приобретать бонусы и знания и в конце концов получить волшебную чашу, победить злого волшебника или спасти принцессу.

Растущая популярность MUD вдохновила разработчиков на создание следующего класса игровых миров под названием «многопользовательская совместная галлюцинация» (Multi-User Shared Hallucination, сокращенно MUSH) или «многопользовательский опыт» (Multi-User Experience, сокращенно MUX). В отличие от MUD, где игрокам предлагалось играть конкретные роли в контексте столь же конкретного и, как правило, фантастического нарратива, среды MUSH и MUX позволяли участникам совместно придумывать виртуальный мир и устанавливать цель игры. Игроки могли создать MUSH в виде зала суда и выбрать себе роли ответчика, адвоката, истца, судьи и присяжных. Позже один из участников мог решить, например, превратить довольно обыденное судебное разбирательство в ситуацию с захватом заложников – информация об этом распространялась посредством стихотворения, дополняемого другими игроками.

Перейти на страницу:

Похожие книги

От погреба до кухни. Что подавали на стол в средневековой Франции
От погреба до кухни. Что подавали на стол в средневековой Франции

Продолжение увлекательной книги о средневековой пище от Зои Лионидас — лингвиста, переводчика, историка и специалиста по средневековой кухне. Вы когда-нибудь задавались вопросом, какие жизненно важные продукты приходилось закупать средневековым французам в дальних странах? Какие были любимые сладости у бедных и богатых? Какая кухонная утварь была в любом доме — от лачуги до королевского дворца? Пиры и скромные трапезы, крестьянская пища и аристократические деликатесы, дефицитные товары и давно забытые блюда — обо всём этом вам расскажет «От погреба до кухни: что подавали на стол в средневековой Франции». Всё, что вы найдёте в этом издании, впервые публикуется на русском языке, а рецепты из средневековых кулинарных книг переведены со среднефранцузского языка самим автором. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Зои Лионидас

Кулинария / Культурология / История / Научно-популярная литература / Дом и досуг