Читаем Микротренды, меняющие мир прямо сейчас полностью

Учитывая, что подавляющее большинство людей заглядывает в свои мобильные устройства чаще 200 раз в день, определить грань между нормой и зависимостью от них часто бывает сложно. Но когда вокруг бегает народ, живущий частично в реальном мире, а частично – в виртуальном, то, что это помешательство, становится вполне очевидным. Вы видите газон, а ловцы покемонов – монстрика на нем. Вы видите пустые качели, а они – качающееся на них воображаемое существо.

Игра стала наркотиком нового типа, а впавшие в зависимость от нее буквально помешались. Очень скоро грабители сообразили, что людей со смартфонами подороже можно заманивать в самые темные закоулки при помощи экзотических существ. Это яркий пример нашей коллективной зависимости от дисплея, особенно мобильного, и того, насколько далеко она зашла.

Возможно, эта зависимость не так опасна для здоровья, как наркомания или алкоголизм, но резкий рост продаж бессмысленных игровых приложений говорит о том, что она может обходиться так же дорого. В этих играх пользователю раз за разом предлагается потратить один-два доллара на очередную «дозу» – товар, существующий исключительно в цифровом мире и не имеющий никакой ценности вне его. И, как в случае с другими зависимостями, где дело никогда не заканчивается очередной опорожненной бутылкой или выкуренной пачкой сигарет, конца и края этому нет.

Особую опасность зависимость от смартфонов представляет для американской молодежи. По данным опроса, проведенного некоммерческой организацией Common Sense Media, примерно 50 % американских подростков «ощущают зависимость от своих мобильных устройств». Это половина всех подростков страны, вне зависимости от места жительства и благосостояния. Зависимость от смартфона сильнее затрагивает молодых женщин: картина нарушений у них очень похожа на характерную для зависимостей от опасных веществ, может вызывать проблемы со сном, тревожность, депрессию и даже приводить к злоупотреблению алкоголем и наркотиками.

Присмотримся немного внимательнее к Pokémon Go – чем она так привлекала людей и почему обходилась так дорого. Вызывающие привыкание продукты нового поколения, особенно игровые, побуждают пользователя не только больше времени проводить в приложении, но и тратить деньги. Покупки, сделанные в Pokémon Go, позволили ей стать первой игрой, достигшей объема продаж $500 млн. При этом сами покупки выглядят обманчиво мелкими – доллар туда, доллар сюда. Доллары молниеносно складываются в значительные суммы – особенно активные пользователи могут не задумываясь тратить на игру по сотне в день. По деньгам это равносильно тому, чтобы выкуривать по пять пачек сигарет или выпивать по три бутылки джина ежедневно.

В игре поддерживаются «микротрансакции» – небольшие суммы трат на игровые цели. Считается, что такого рода покупки впервые внедрила компания Nexon, провозглашающая своей целью «сохранение пользователя на месяцы и годы». Похоже, что это и есть прямой путь к зависимости – а вместе с тем и к баснословным доходам разработчиков. По существующим оценкам, на долю смартфонов и планшетов приходится 42 % всей мировой выручки создателей компьютерных игр.

Другой пример вызывающего зависимость продукта, извлекающего доходы из продаж в мобильном приложении, – игра Kim Kardashian: Hollywood, названная в честь своей создательницы. Разработчики игры в полной мере использовали присущую американцам одержимость славой. Скачать игру можно бесплатно, но за первые полтора года она принесла более $100 млн выручки. В основу положена блестящая идея: играют не ради перехода на новые уровни или призов, а ради признания, славы и поклонников.

Кардашьян по максимуму воспользовалась недостижимой мечтой многих американцев о славе, красоте и возможности посещать самые эксклюзивные места на планете. В виде увлекательной компьютерной игры все это приводит пользователей в полный экстаз. И почему бы не потратить в мобильном приложении доллар, чтобы иметь возможность выйти в свет с новым «красавцем»? В BuzzFeed одна студентка рассказывала, что за первые два дня потратила на игру $100, и «только потом до меня дошло, что я потратила самые настоящие деньги! Я уговаривала себя, что это, наверное, хорошая инвестиция, но понятно ведь, что это совершенно не так». По данным производителя игры компании Glu Mobile, приведенным в ее отчете за девять месяцев 2014 г., за первые три месяца после выхода на рынок выручка от игры составила $43,4 млн при 22,8 млн скачиваний.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Конкурентное преимущество. Как достичь высокого результата и обеспечить его устойчивость
Конкурентное преимущество. Как достичь высокого результата и обеспечить его устойчивость

Классическая работа, посвященная анализу конкурентоспособности. Как достичь конкурентного преимущества в условиях современного рынка? По мнению автора, оно достается компании не случайно, а в результате кропотливого труда и слаженности во всех возможных видах деятельности по созданию продукта.На примере конкретных компаний в книге показано, каким образом следует разрабатывать стратегии получения основных конкурентных преимуществ – минимизации затрат и дифференциации продукта, а также эффективно применять их на практике. Автор призывает руководителей компаний уделять особое внимание деятельности в смежных отраслях, доказывая, что только таким образом можно удерживать преимущества достаточно долго.Книга адресована руководителям компаний, менеджерам-практикам, ученым-исследователям, преподавателям и студентам управленческих вузов и специальностей.

Майкл Портер

Деловая литература