Дальше мы рассмотрим практические инструменты определения ОПЫТА, который мы планируем заложить в ИГРУ. Но прежде, чем мы двинемся дальше, я призываю еще раз внимательно подумать над написанным и убедится, что такое видение находит отклик в ваших мыслях. Это важно потому, что проектирование каждой сцены, юнита или артефакта вам следую начинать с ответа на вопрос – а какой ОПЫТ должна дать эта сцена, юнит или артефакт. И как только ответ будет получен – все остальные шаги будут выстраиваться в красивую и логичную историю.
Линейная история или ящик с двойным дном?
В следующих главах мы изучим практические инструменты написания storyline игры, а пока обсудим вопрос линейности сюжета.
Есть прекрасные новости – ограничения на сюжетную линию устанавливаете только вы. Вы можете определить основной ОПЫТ вашей игры простым описанием, если в ваши планы входит создание несложной игрушки, позволяющей просто весело провести время. А можете сделать сложную историю, с логическим выбором развития сюжета. Можете пойти еще дальше и создать несколько параллельных сюжетных линий, или задумать цирковой трюк, и создать игровой рассказ таким образом, что только в конце герой выясняет, что все, что он предполагал во время игры – это всего лишь маскировка, а настоящая цель и настоящий сюжет разворачивался параллельно, и только в финале игры, герою предстоит узнать тайный смысл событий.
В общем, все, о чем следует помнить при написании сценария – это то, что игроки хотят жить в игровом пространстве, как в реальном мире. Они хотят испытывать переживание конфликта, дружбы, доверия, предательства, могущества. Если игра предоставляет такие возможности – то клуб ее последователей будет неуклонно пополнятся новыми адептами.
Поэтому, вы можете разбить свой сценарий на несколько игровых пространств, в которых герой будет переживать самый разнообразный опыт.
Такое разделение на игровые моменты позволит вам четко сфокусироваться в каждой сцене именно на тех ощущениях, который герой должен получить в ходе прохождения уровня.
Простой набросок сценарной линии может быть изображен следующей схемой:
Начало – (Сцена №1/ Опыт:
«Кто я такой») – (Сцена №2/ Опыт «Одиночество») – …-(Сцена№№/Опыт:….) – Финал
Пока, это лишь условный набросок сюжетной линии, без деталей. Задачей этой схемы является пояснение важного факта – если есть игровой момент, то вы должны предельно ясно понимать, какой ОПЫТ заложен на этом участке. Если такого понимания нет, то скорее всего этот участок игры получится неясным и неинтересным.
Забегая вперед, рекомендую не торопиться с составлением схемы, потому что дальше станет понятно, в какой очередности следует проектировать сцены, и почему именно такая последовательность.
Конструируем начало сюжета
Это может показаться невероятным, но многие опытные сценаристы и рассказчики в итоге приходят к одному и тому же выводу – история всегда одна и та же. Меняются декорации, контекст происходящих событий, исторические времена, герои, но захватывающая история всегда развивается по одним и тем же законам. И если вы хотите, чтобы ваша игра была столь же увлекательна, как лучшие продукты Голливуда, то вам следует узнать эти законы.
Давайте этим и займемся.
Для наших целей мы несколько упрощенно рассмотрим законы построения storyline. Нам будет этого достаточно, чтобы получить первоклассный продукт. Для тех же, кто хочет углубиться в изучение универсальных законов построения истории, я рекомендую лучшую, на мой взгляд, книгу по этой теме – Владимир Пропп «Морфология волшебной сказки», ISBN 5-87604-039-8.
Ну а мы продолжим и начнем с начала.
Начало это очень важная часть сеттинга игры. Именно в этой части задается атмосфера будущих событий. Здесь мы узнаем о том, что было. Здесь мы начинаем догадываться о том, что будет.
Есть известная формула, делящая все существующие истории на два крупных сегмента: первый – обычный человек, попавший в необычные условия; второй – необычный человек, попавший в обыкновенную жизнь. Первый класс историй – это рассказ о героях, которые в силу определенных обстоятельств, вынуждены открыть в себе новые качества и силы. Истории второго типа – это приключения супергероев.
Часто, отличие этих двух сюжетных линий состоит в том, что в случаем варианта «обычный человек в необычных условиях» герою требуется открыть в себе суперсилу или новые героические качества, во втором же случае герой изначально упакован с точки зрения супер-способностей, но ему предстоит познакомиться с человеческой стороной своей личности и узнать о том, что он способен на дружбу, любовь или сочувствие. Это не универсальное требование к сюжетам, но использование таких вариантов часто бывает беспроигрышным ходом сценариста.
Если идея вашей игры определена, и вы знаете к какому сегменту будет принадлежать ваша история, то пора приступить к созданию ее начала.