Читаем Мир тропы. Очерки русской этнопсихологии полностью

Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Выживание в природе мы осваиваем еще в детстве, а затем бросаем все свои силы на выживание в обществе, ради чего создаем сложнейшее мышление. Значит, меньшая, хотя и являющаяся основой, часть разума занята взаимодействиями величин, связанных с природой и ее законами, а большая и более поздняя – взаимоотношениями с людьми.

Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная реальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш. Все остальные – это просто нескончаемая война с постоянным изощренным углублением разрушительности. Виртуальная реальность компьютерных игр и вторящих им компьютерных фильмов – это уже огромный и с постоянным ускорением расширяющийся Мир. И имя ему, по точному определению фирмы "Идсофтвэр", создавшей игровой сериал "Дум", – Ад на земле. Инферно!

Что в этом действительно неприятно, так это то, что Инферно оказывается соответствующим структуре нашего мышления. Не рай и не жизнь, а Инферно. Отсюда особая привлекательность для человека и самого Ада, и демонических персонажей, отсюда и увлеченность искусства всяческими страданиями и искушениями святых. Попробуйте заставить режиссера сделать фильм о Рае! Или попробуйте написать книгу о Рае, и вы тут же поймете, что у нас нет для него ни образов, ни слов. В итоге это очень скучно, мышлению просто не на чем там задерживаться, и мы соглашаемся закончить свое существование в Раю только из страха перед Адом. Но даже делая робкие попытки его описывать, мы скатываемся в живописание его инфернальными чертами, как, например, у Высоцкого: "О чем там ангелы поют такими злыми голосами?!"

Инферно долгие века был и виртуальной реальностью нашего мышления, и основным Миром, в котором мы жили своими чувствами и переживаниями. А теперь, благодаря компьютеру, Инферно лавиной выплескивается в наши дома. И становится все злее и злее, если понаблюдать за тенденцией развития компьютерных игр, скажем, от "Вольфенштейна", в котором "Идсофтвэр" впервые заявил, что хочет подобными играми выпустить наш "Ид" во фрейдистском смысле, то есть наш внутренний ад, и кончая "Хранителем подземелья" – игрой во Властелина Ада, который ставит задачей уничтожение "этого глупого Добра там наверху".

Если учесть масштаб развития игровых технологий в мире, можно сказать, что это только начало, мы увидели пока только самый краешек океана такого привлекательного и манящего виртуального Инферно. Может быть, придет время, когда на фоне этого померкнет слава создателей водородной бомбы?

Однако, это всего лишь моральные оценки. С точки зрения психологической они значения не имеют. Хорошо это или плохо надо не заявить, а доказать. Тем не менее, в качестве своеобразного противовеса Инферно-играм, начиная с того же Дума (Doom), стоит виртуальная реальность компьютерных фильмов – "Газонокосильщика" и дилогии о Терминаторе с подзаголовком "Судный день" (Doomsday). Говоря иными словами, если однажды, благодаря развитию компьютерных сетей, чей-то злой гений (и скорее всего, государственный) или Сверхкомпьютер установит на земле "компьютерную диктатуру", разговоры о новой компьютерной сверхбомбе обретают смысл. A-bomb, H~ bomb, C-bomb?!

Независимо от того, насколько это реально технически, с психологической стороны факты говорят о том, что страх перед подобной возможностью является одной из составляющих мышления современного человека, точнее будет сказать, его внутреннего ада. Правда, инфернальная составляющая исконно присуща мышлению, по крайней мере, человека европейской культуры. Он все время ждет наихудшего – конца света в 1999 году, загробных мучений, смерти… Компьютер просто наделяет эту составляющую небывалой силой, потому что это первая виртуальная реальность, где человек перестает быть только зрителем или мечтателем, а становится деятелем, бойцом, да еще и магом, магом-воителем. Совершенно очевидно, что наработанные в игре алгоритмы поведения становятся естественными и в быту. Современный человек, окунувшийся в виртуальную реальность компьютерных игр, больше не хочет сдерживаться и сдерживать рвущееся наружу "Ид". Значит, общество скоро начнет коренным образом меняться. Христианская нравственность, и так уже давно переживающая кризис, скоро будет сметена. Теперь нравственность диктует компьютер, а это уже серьезно. Это проблема и государственная, и общественная, да и ни одна личность ее не минует, когда компьютер станет таким же обиходным, как телевизор.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже