Будь у кого-то из космонавтов двадцатого века возможность взглянуть на старушку-Землю - такой наблюдатель не узнал бы Колыбель Человечества. Все разительно изменилось с тех пор, как первая фотография планеты, сделанная из космоса, пленила разумы миллиардов людей.
Не было больше бело-голубого шара, раскинувшегося в половину обозримого небосвода. Разводы облачности стали желтыми, а пространство между ними отливало всеми оттенками коричневого. Исчезли шапки льда с полюсов. Околоземное пространство заполнили бесчисленные орбитальные конструкции, опутавшие планету, будто тончайшая техногенная вуаль, стыдливо прячущая под собой пораженный экологической катастрофой лик праматери Человечества.
То же самое относилось и к Луне.
О ее пустынных пространствах осталась лишь память в старых астрономических фотоальбомах. Поэтически настроенные люди когда-то шутливо ужасались, подтрунивая над влюбленными, - мол, по-прежнему вздыхаете при Луне, целуетесь под ее неживым светом, а там, наверху, ползает себе луноход - чудо передовых технологий...
Наивные предки. Они не знали, что гонка технологий и борьба за ресурсы вскоре сотрут лик "серебряной планеты", избороздят его шрамами открытых выработок, вспучат волдырями исполинских жилых куполов, покроют заплатами стартопосадочных полей.
Самой большой и причудливой конструкцией, обращавшейся по орбите между Землей и Луной к началу эпохи Великого Исхода было знаменитое колесо развлекательного комплекса "Спейс-Вегас".
Построенное в двадцать втором веке, оно не избежало участи других спутников и уже не раз претерпевало значительные изменения.
Население Земли росло, а экологическая катастрофа усугублялась, выдавливая в космос миллионы человек в год. Термины "земельный участок", "жилая площадь" давно устарели. Их заменили понятия "орбитальное место" и "свободный стыковочный узел". Большинство внеземных конструкций постоянно наращивались, и исполинское, сияющее колесо "Спейс-Вегаса" недолго красовалось в первозданном виде.
Сначала с одной стороны с его ступицей состыковали фабрику клонов, где корпорация "Генезис" выращивала натуральные, не синтетические продукты. Затем, когда модуль оброс цехами, стартовыми площадками, ремонтными службами и доками, то с другой стороны, чтобы уравновесить конструкцию, началось строительство стапеля космической верфи, на которой был собран первый колониальный транспорт, открывший эпоху Великого Исхода.
Станция "Спейс-Вегас" по-прежнему носила свое историческое имя, хотя "колесо развлечений" теперь занимало не больше десяти процентов ее объема.
К 2217 году на станции постоянно проживало около ста тысяч человек. Большинство из них получали бесплатный доступ к развлечениям, не подозревая, что являются частью масштабного эксперимента. Корпорация "Римп-кибертроник" внедрила технологию прямого нейросенсорного контакта, и теперь "обкатывала" ее.
Людям, которые жили и работали в условиях орбитальной станции, даже такой огромной, как "Вегас", остро не хватало ощущения простора, многие страдали психологическими расстройствами, зажатые между двумя крайностями: пугающей бездной открытого космоса и клаустрофобической теснотой крошечных отсеков.
Спасением для них стали так называемые "Вселенные Вегаса". Причем не общего пользования, а сугубо личные. И не в ущерб рабочему времени, а наоборот...
"
Рекламные блоки не лгали. За чисто номинальную плату каждый обитатель станции получал в пользование небольшой участок виртуальной реальности, вернее, некие мощности, при помощи которых можно было создать свой, неповторимый, ограниченный лишь пределом полета фантазии мир. Сервисная оболочка для работы в виртуальной среде была обворожительно проста: благодаря прямому нейросенсорному контакту между человеком и кибернетической системой, пользователю стоило лишь мысленно представить объект или явление, и они тут же моделировались, помещались в указанном месте, неважно, будь то небо определенного цвета, одинокая гора, озеро, животное, растение, сказочный персонаж или, быть может, что похлеще... Ведь выбор ограничивала лишь фантазия, а поставщик услуг гарантировал полную неприкосновенность личного фантомного мира.
Многие пожмут плечами, справедливо заметят: создать собственный мир можно и в Слое, находясь в инмоде, не покидая Землю.
"Нет", - категорично ответят разработчики. – "Прямой нейросенсорный контакт обеспечивает не только удобный мысленный интерфейс, он меняет способ существования в виртуальной реальности".