Проверка теорий, без сомнений, является главной проблемой для биологов-эволюционистов. Химики и физики проверяют теории с помощью тщательно контролируемых экспериментов, которые либо работают в соответствии с ожиданиями и тем самым подтверждают теорию, либо нет. Иногда эволюционные биологи тоже могут провести эксперимент. Так, исследователи попытались выяснить, действительно ли голодающие самки древесных крыс будут, в соответствии с прогнозом, кормить детенышей женского пола, но не мужского. Но биологи не могут экспериментировать с людьми так же, как с древесными крысами. И они не могут провести главный эксперимент – отмотать время назад и воспроизвести эволюцию в лаборатории.
Впрочем, сегодня биологи могут воспроизвести нечто,
В конце 1970-х годов американский политолог Роберт Аксельрод придумал такой компьютерный мир и приступил к его заселению. Не упоминая о естественном отборе (который вначале его не очень-то интересовал), он предложил специалистам по теории игр разработать программы-стратегии для повторяющейся дилеммы заключенного – иначе говоря, сформулировать правила, на основании которых программа могла решать, сотрудничать ей с другой программой или нет. Затем он щелкнул выключателем и смешал игроков. Контекст этого соревнования превосходно отражал социальный контекст человеческой эволюции. Это было довольно небольшое общество – несколько десятков регулярно взаимодействующих индивидов. Каждая программа могла «запоминать», чем закончилась предыдущая встреча с любой другой программой, и соответствующим образом корректировать поведение.
После того как все программы встретились друг с другом двести раз, Аксельрод суммировал баллы и объявил победителя. Затем, исключив самые неудачные стратегии, он провел второе соревнование: каждая программа была представлена пропорционально ее успеху в первом соревновании; иными словами, выжили сильнейшие. Поколение за поколением игра продолжалась. Если теория реципрокного альтруизма верна, следует ожидать, что он «эволюционирует» внутри компьютера Аксельрода и со временем станет доминировать.
Так и произошло. Программа-победитель, разработанная канадским специалистом по теории игр Анатолем Рапопортом (когда-то написавшим книгу «Дилемма заключенного»), называлась «Око за око»[358]
. «Око за око» управлялась простейшим из правил – в буквальном смысле: программа оказалась самой короткой из представленных и состояла всего из пяти строчек. (Если бы эти стратегии были созданы случайной компьютерной мутацией, а не программистами, она, вероятно, возникла бы одной из первых). «Око за око» полностью соответствовала своему названию. При первой встрече с любой программой она выбирала сотрудничество, а в дальнейшем поступала так, как поступила другая программа при предыдущей встрече, – одним словом, как аукнется, так и откликнется.Достоинства этой стратегии так же просты, как и сама стратегия. Если некая программа демонстрирует тенденцию к сотрудничеству, «Око за око» немедленно завязывает дружбу и обе наслаждаются плодами сотрудничества. Если же программа проявляет склонность к обману, «Око за око» воздерживается от сотрудничества до тех пор, пока программа не исправится. Таким образом, «Око за око» никогда не становится жертвой повторно, в отличие от программ, всегда готовых к сотрудничеству. С другой стороны, «Око за око» избегает судьбы программ, которые не сотрудничают никогда. Последние стараются эксплуатировать другие программы и в итоге оказываются связанными дорогостоящими цепями взаимного предательства с программами, которые в противном случае были бы рады сотрудничеству. Разумеется, «Око за око» обычно отказывается от больших одномоментных выгод, которые могут быть получены путем эксплуатации. Однако стратегии, ориентированные на эксплуатацию посредством постоянного или периодического предательства, в итоге проигрывают. Со временем другие программы перестают относиться к ним по-доброму; как следствие, они лишаются и больших выгод эксплуатации, и более скромных выгод взаимного сотрудничества. В перспективе условная «Око за око» оказалась самой успешной – успешнее, чем неизменно подлые, неизменно милые и слишком «умные» программы, чьи мудреные правила трудно просчитать.