Читаем Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр полностью

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Создание успешной видеоигры зависит от понимания того, как работает человеческий мозг. Важно предугадать, как игрок воспримет игру и как будет с ней взаимодействовать. Книга представляет собой практическое пособие, которое поможет начинающим и профессиональным разработчикам понять принципы UX в играх, взятые из нейронаук. Она научит вас быстрее находить компромиссы и решения для игры и покажет, как давать аудитории лучший игровой опыт. Книга доступна UX-энтузиастам любого уровня прокачки и будет полезна даже фанатам видеоигр, которые хотят понять, почему некоторые игры разочаровывают, а другие заставляют часами сидеть у экрана.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Селия Ходент

Прочее / Культура и искусство18+

Селия Ходент

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Посвящается всем-всем ученым, художникам, дизайнерам и кудесникам игровой разработки. Ваши достижения неизменно меня вдохновляют

Celia Hodent

The Gamer’s Brain

How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

All Rights Reserved.

Authorised translation from the English language edition published

by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.



Предисловие

– Нет, погоди! Господи, как же так…

Я подняла голову: Феликс, ведущий тестировщик альфа-версии Wizardy 8, в ужасе смотрел на экран перед собой. Такую реакцию у него вызвал не жуткий баг и не критическая ошибка, а персонаж по имени Зант – суровый лидер не менее суровых насекомоподобных созданий под названием «ти-ренги», приказавший казнить всю партию из шести персонажей Феликса. И даже не сам факт расправы расстроил Феликса, а то, что Зант раскрыл его предательство – и, хуже того, был оскорблен до глубины души.

Я наблюдала за игрой Феликса уже несколько дней. Он делал то, что мне казалось невозможным: подыгрывал обеим сторонам непримиримого конфликта, выполняя задания не только ти-ренгов, но и их заклятых врагов – ампани. Каким-то образом ему удалось продвинуться достаточно далеко, не подозревая, что такого пути я не задумывала (и даже не предусмотрела). Однако его опыт и, что важнее, мотивация примирить ампани с ти-ренгами заставили меня сделать этот вариант прохождения возможным.

Еще несколькими днями ранее Феликс сказал мне, что у ти-ренгов и ампани общий враг, сильнее их обоих, и что, объединившись, они смогли бы этого врага одолеть. Он был крайне эмоционально привязан к исходу, который даже не существовал, и хотел непременно пройти эту несуществующую ветку до конца. Я не стала говорить ему, что это невозможно, а взяла и сделала возможным.

Удивление, когда Зант раскрыл его предательство, раскаяние, когда он прочел слова Занта («Я доверил вам секреты нашей империи. Это доверие тяжело заработать»), и грусть от того, что вся сюжетная ветка ти-ренгов заблокировалась, были для Феликса отрезвляющими. Кстати, исход мог быть иным, и при повторном прохождении Феликс все же сумел добиться союза между двумя народами.

– Просто не верится, что у меня получилось, – сказал он мне.

Это до сих пор ярчайшее воспоминание в моей гейм-дизайнерской карьере и определенно один из самых значительных игровых моментов вообще. А родился он благодаря ориентации на игрока. Благодаря этому опыту я впервые за почти 20 лет в индустрии поняла, что игроки, играющие в мои игры, могут дать мне больше, чем я им. Тогда у меня не было книги вроде этой и я не видела прекрасных лекций Селии по UX, юзабилити[1] и способности вовлекать пользователя. У меня был только Феликс, но и у него я многому научилась.

Мне также не раз приходилось наблюдать, как игроки в гневе всплескивают руками, когда перегружены информацией или игра не делает того, что, казалось бы, должна. Я видела, как игроки пропускают целые куски геймплея, потому что подсказки были очень туманными; как они борются с кривой обучения, разработанной с точки зрения дизайнеров, которые знают, что и как делать, а не с точки зрения игроков, которых еще нужно обучить, – тем более тех, кто впервые играет в подобную игру.

Среди всех этих воспоминаний особенно выделяется одно. Будучи членом комитета премии «Игра года», я боролась за игру, которую считала просто великолепной: арт, дизайн, звук, сюжет, код, любовь игроков. Однако общим голосованием ее отклонили, несмотря на всю вложенную разработчиками душу, из-за неудобного управления. Это было все равно что поставить кривой руль на «феррари». Игра дарила невероятные ощущения и эмоции, вот только, гадина, отказывалась слушаться. Я по-прежнему ее люблю, но «Игра года» украшает чужую полку.

И в этом суть игр: без интерфейса и коммуникации – точки, где игра пересекается с сознанием игрока и где происходит реальное восприятие геймплея, – игры ничто. В своих выступлениях перед другими дизайнерами я часто привожу пример с изысканным блюдом. Если хочу поиздеваться, то показываю слайд с каким-нибудь аппетитным деликатесом или чем-то, что наверняка нравится аудитории. Да, при виде блюда хочется хвалить мастерство шеф-повара, подачу, качество ингредиентов и даже атмосферу ресторана. Однако в конечном счете все сводится к крохотным вкусовым сосочкам на поверхности нашего языка. Без этого взаимодействия с нашим интерфейсом и соприкосновения с сознанием удовлетворения не будет – только раздражение от бессилия, что не можешь обладать этой красотой.

Перейти на страницу:

Похожие книги

В следующих сериях. 55 сериалов, которые стоит посмотреть
В следующих сериях. 55 сериалов, которые стоит посмотреть

«В следующих сериях» – это книга о том, как так вышло, что сериалы, традиционно считавшиеся «низким» жанром, неожиданно стали главным медиумом современной культуры, почему сегодня сериалы снимают главные режиссеры планеты, в них играют мега-звезды Голливуда, а их производственные бюджеты всё чаще превышают $100 млн за сезон. В книге вы прочтете о том, как эволюционировали сюжеты, как мы привыкли к сложноустроенным героям, как изменились героини и как сериалы стали одной из главных площадок для историй о сильных и сложных женщинах, меняющих мир. «В следующих сериях» – это гид для всех, кто уже давно смотрит и любит сериалы или кто только начинает это делать. 55 сериалов, про которые рассказывает эта книга, очень разные: великие, развлекательные, содержательные, сложные, экзотические и хулиганские. Объединяет их одно: это важные и достойные вашего внимания истории.

Иван Борисович Филиппов , Иван Филиппов

Искусство и Дизайн / Прочее / Культура и искусство