А теперь давайте сориентируемся. Оглянитесь вокруг. Вы в игре. Что там вас окружает? Дотянитесь до чего нибудь, потрогайте это, толкните. Да, это она, игра, о которой мы говорим. И первое, что нас должно заинтересовать, это вхождение в нее. Как долго вы здесь? Я не ожидаю, что вы начнете искать ответы прямо сейчас. Сейчас нужно понять, как вообще подступиться ко всему этому. Как теоретически это может выглядеть? В принципе, как угодно. Правил никаких. Вы можете находиться здесь от начала этой жизни, или провести их здесь не один десяток. А может быть намного, намного дольше. Но как бы то ни было, вы здесь. И у этого «здесь» есть начало, это вход в эту игру.
Как начинается игра? Естественно с решения. Вы по какой-то причине решили получить игровой опыт. Выбрали этот игровой концепт, выбрали интересующий вас временной интервал, терминал, которым вы решили играть, и вперед. Первый постулат, существование, второй постулат, состояние. Поздравляю, вы в игре.
Как давно это было? Имею в виду момент входа по внутриигровому времени. Год назад? Жизнь назад? Десяток жизней? Это нужно будет выяснить. Дело в том, что момент входа в последнюю игру, это важный момент с технической точки зрения. Но сначала пару слов о типах заряда и о том, как это происходит.
Итак, вы в игре. Вы, как игровая часть сознания, то есть плюс часть и вы, как все остальное, что вас окружает в игре, то есть минус часть. Напомню, кроме вас, здесь никого нет. И суть происходящего, это отношения игрока и минус статики. Что может происходить? Вы можете причинить что-то кому-то. Кто-то может причинить что-то вам. Вы можете наблюдать чье-то действие по отношению к кому-то еще, ну и ноль, это сам себе. Любой вариант может привести к фиксации, то есть к заряду. И как бы это не произошло, в следующей игре весь этот заряд станет частью кейса. Вот о кейсе мы сейчас и поговорим. Кейс это не большая бездонная емкость, в которой хранится весь негатив. Он имеет свою структуру.
Предположим, вы вошли в эту игру несколько жизней назад. То есть, вы здесь уже какое-то время. В каком состоянии вы были сразу после входа? Вся сумма накопленного вами заряда находится в вашем кейсе. То есть за пределами этой игры. Кейс, это сумма ваших зарядов, это то, что было сделано вам или произошло с вами, но в прошлых играх. В несуществующих на данный момент для вас. Поэтому заряд кейса, как бы, не существует, он не активен. Банка еще нет. Я намеренно разделяю понятие банк и кейс. Игрок, сразу после входа в игру является клиром. Да, я понимаю, сколько камней полетело в меня в этот момент. И, тем не менее, понятие клир, является одним из самых неопределенных. Из массы объяснений и определений нет ни одного внятного ответа, что же это такое. Я предлагаю следующий. Клир, это игрок, у которого нет банка. Его или еще нет или он стерт. Банк, это сумма заряда игрока, имеющая отношение к этой игре, не важно, как долго он в ней находится. Кейс, сумма заряда игрока всех прошлых игр. При входе в следующую игру, банк этой игры станет частью кейса.
Но вернемся в эту игру. Допустим, где-то после входа вас угораздило споткнуться. Разбитый нос, все такое. Это инграмма. У вас появился инграмный банк, состояние клир закончилось. Предположим, вам не везло и вы падали несколько раз, падали, спотыкались, как то так. Имеем цепь. Где будет бейсик при прохождении этой цепи? Первое падение в этой игре. Были ли подобные случаи в играх ранее? Да наверняка, учитывая почти бесконечное время ваших скитаний. «Включит» ли инграмма эту часть кейса? Может да, а может, нет. Это зависит от большого количества разных факторов. Если да, то банк будет увеличен за счет части кейса, а при прохождении цепи, вы найдете бейсик ранее этой игры. Но в любом случае это определяется рамками реальности преклира, вашей реальности. Поэтому в процессе жизни ваш банк может увеличиваться не только за счет новоприобретенных инграмм, но и за счет «включек» кейса.
Еще момент. Возможно, вы обращали внимание, что кто-то легко достигает своим вниманием событий прошлых жизней, а кто-то не может этого сделать. Если вы вошли в игру в начале этой жизни, то все прошлые для вас находятся там же, где и кейс, в несуществовании. Они нереальны. Если в этой игре вы прошли несколько жизненных циклов, то они довольно доступны, со всеми событиями и зарядами. Не реальны, это не значит, что до них вообще не возможно дотянуться. Реальность, величина не постоянная. По мере одитинга кейс становится все доступнее и события прошлых игр начинают выходить из небытия. Но при этом вас начинает доставать и то, что составляет ваш кейс. Это происходит постепенно, и очень хорошо, что это так.