Итак, начнём с момента, когда два моба переходят на бег (кстати, этого вполне может и не быть, но об этом ниже). Принципиальным моментом тут является быстрый набор скорости; грубо говоря, если провести линию между мобами в момент начала разбега, то огромное преимущество получит тот моб, который пересечёт её раньше. Возьмём для примера вариант с первым рядом, вставшим в сцепку; итак, он держится за руки до столкновения, безо всяких выбеганий и героических прыжков. В принципе, если люди просто плотно держатся друг к другу (без сцепки), ничего принципиально не меняется в картине сходки. Главный принцип остаётся неизменным — первый контакт с оппонентом — это не удары друг другу по щщам различных людей, а толчок вражеской формации за счёт скорости и массы всего моба. То есть в момент столкновения строй — это единое целое, всей своей мощью влетающее в оппонента и отталкивающее его назад.
И тут надо поговорить о таком важном явлении, как откат. Откат — это когда под воздействием толчка строй отбрасывается, отталкивается назад. Откат для строя есть чрезвычайно вредное явление, допускать которое никак нельзя. Причины очевидны; во-первых, отлетающий назад строй очень легко разрывается (вплоть до того, что задние ряды просто падают); во-вторых, отступая назад, человек не в состоянии нанести сильный удар и почти не может защищаться; в-третьих, это сильно давит на психику противника. Следовательно, важной задачей является заставить оппонента «откатиться». В старину для этого использовали выставленные вперёд щиты; нам же приходится либо развивать большую скорость и концентрировать в мобе большую массу, чем оппонент, либо идти на тактические хитрости.
Очень важную роль в данной фазе играет поддержка задних рядов — они должны продолжать давить вперёд, помогая передним расталкивать и растаскивать оппонентов, оттеснять их назад, нарушая их формацию. Они же должны своей силой удерживать передние ряды от продавливания и прорыва. Также задние ряды могут включаться в бой согласно тактическому рисунку.
Тут следует заранее выбрать, где сконцентрировать давление — на флангах (чтобы «закрутить» моб противника, начав тем самым его окружение) или где-либо в центре (чтобы попытаться разорвать строй, прорваться сквозь него). Естественно, не исключаем и быстрого обегания задними рядами всей кучи-малы с целью ударить противника с фланга или тыла:). Однако подобные манёвры требуют большой скоординированности. Естественно, фёстлайн тоже не должен вчистую проигрывать оппоненту, иначе всё равно ничего путного не выйдет. Важно понимать, что исход драки зависит от чётких действий абсолютно каждого его участника, независимо от того, где он стоит.
Поэтому неверно говорить, что какие-то позиции в строю важнее (пресловутый фёстлайн), а какие-то менее («да ты ваще в последнем ряду стоял!»). Все дерущиеся важны одинаково, просто они выполняют разные функции. Первые ряды должны хорошо махать кулаками и быть стойкими, чтобы не лечь и удержать строй; поэтому там мы и видим хардкорных бойцов большой массы. А сзади — более простые парни, задача которых — обеспечивать успех фёст-лайна. Но неверно говорить, что победу делает кто-то один из них; и те, и другие друг без друга — ничто. Это как в футболе: вся слава обычно достаётся форвардам, но что могут форварды без хавбеков, защитников и вратаря? Хотя кажется, что игру делают именно бомбардиры, на самом деле это не совсем так. Всем, кто попытается это оспорить, хочется задать вопрос: зачем вообще тогда нужны все эти люди, которые так и не вступают в махач? Господа, если бы они не были вам нужны, их бы и не было.
Теперь становится ясно, как важны взаимопонимание между бойцами, уверенность в каждом из них, и отработанность всех действий до автоматизма. Каждый должен точно знать свою задачу, никто не должен подвести, все должны выполнить свою работу быстро и чётко. Нужно удачно провести сходку, выстояв в момент первого контакта; своим напором остановить продвижение противника вперёд, а лучше оттолкнуть; после начала собственно драки — продолжать гнуть свою линию, вталкивая, вдавливая дерущихся впереди именно туда, куда надо. Ломать, отталкивать и окружать боевой порядок оппонента, превращая его в бесформенную массу, а свой строй сохраняя чётким.
Из всего вышесказанного можно сделать следующие выводы:
Исход драки зачастую решается в первые её мгновения, когда выясняется, кто завладеет инициативой.
Если с самого начала подавляющего преимущества никто не получил — его создаёт в равной степени и работа фёстлайна, и его грамотная поддержка сзади.
Все дерущиеся представляют собой единое целое: чёткое выполнение каждым своих обязанностей — залог успеха.
Грамотная тактика позволяет победить даже при заведомо проигрышном раскладе.
Хардкорные хулиганы помнят, что можно лечь в бою с неравным раскладом, но если ты не побежал и честно бился до конца — внутренне эту драку для себя ты выиграл.