В книге Le Ton beau de Marot
Даг Хофштадтер (1997) обращает внимание на роль того, что он называет спонтанными вторжениями в творческий процесс. В реальном мире почти все происходящее оставляет след, отбрасывает тени, имеет аромат, производит шум, и это обеспечивает огромное количество возможностей для спонтанных вторжений. Именно этого не хватает в виртуальном мире. Компьютерные моделисты считают это спокойствие одной из главных прелестей виртуальных миров: в них не происходит ничего, кроме так или иначе запланированного вами. Это позволяет при моделировании начинать с чистого листа и добавлять к своей модели по одной характеристике, чтобы проверить, какая минимальная конфигурация произведет желаемый эффект.Из-за отсутствия этого шума компьютерные симуляции эволюции получаются в высшей степени ограниченными, поскольку эволюция путем естественного отбора питается шумом, преобразуя полезные фрагменты этого шума в сигналы, мусор в инструменты, а баги – в фичи. Одной из самых впечатляющих компьютерных симуляций эволюции остается ранняя модель “Эволюции виртуальных организмов” Карла Симса (1994), которую можно посмотреть в сети: http://www.karlsims.com/evolved-virtual-creatures.html
.Симс начал со случайных конфигураций
виртуальных шарнирных блоков с виртуальными мускулами для управления шарнирами и позволил им эволюционировать в виртуальном мире, где действуют законы виртуальной физики. Программа автоматически отбирала конфигурации, которые лучше всего проявляли себя, для виртуального спаривания, а затем повторяла цикл с их потомством. Эволюция приводила к появлению все лучших пловцов, ходоков и прыгунов, в создании которых не принимал участия никакой разумный творец. Итоговые конфигурации были совсем не случайными, и это демонстрировало, как эффективно (виртуальная) эволюция вроде как выявляет удачные принципы конструирования и вроде как изобретает заново огромное количество разнообразных характеристик, обнаруживаемых в природе.Этот великолепный пример показывает, как много может дать относительно
простая модель, а также очерчивает узкие рамки эволюции виртуального мира. Симс спроектировал простую систему “развития”, которая получает целые геномы и создает новые организмы, однако этот процесс происходит за кулисами моделируемого виртуального мира. В результате случайное столкновение или соударение с фрагментом (виртуального) мусора не может укоротить или удлинить геном или изменить правила экспрессии генов. Всех этих механизмов просто нет в виртуальном мире с виртуальными структурами, а следовательно, он неизменяем. К примеру, в организме Симса не может развиться новая хромосома. Вся его генетическая система находится за пределами модели и не сталкивается с естественным отбором, а только в принудительном порядке передает генетическую информацию от поколения к поколению. (Другой пример этого явления см. в главе 51.)В компьютерной модели креативности должен быть мусор, с которым смогут сталкиваться творческие процессы, и шумы, которые они не смогут игнорировать. Спонтанное вторжение незначительного шума из соседней комнаты может изменить ход этих процессов непрогнозируемым и даже деструктивным образом, но в любом случае оно открывает новые возможности. Ключ к творчеству – использование случайностей, будь то при создании нового генома, новой модели поведения или новой мелодии.
Позвольте мне пояснить, чего я не говорю
. Проблема с эволюцией организмов Симса не в том, что они состоят не из углерода или что в них нет белков и гемоглобина. Проблема в том, что они виртуальны. И, будучи виртуальными, они живут в мире, который устроен на много порядков проще мира биологической эволюции. То же верно и в отношении EMI Коупа. При всей своей удивительности EMI на несколько порядков проще мира человеческого сочинения музыки. Прелесть этих примеров заключается в том, что они показывают, что именно может дать нечто столь чистое, столь свободное от шума, столь абстрактное.Можно представить, как улучшить EMI Коупа, модель Симса или любой другой проект в сфере искусственной жизни или искусственного творчества, добавляя в виртуальный мир все больше и больше мусора, все больше возможностей для столкновений. В результате виртуальным организмам придется взаимодействовать с большим количеством виртуальных структур, и заранее никак не угадать, когда произойдет счастливая случайность. Но подумайте, насколько нелогичным покажется такой совет: