Так, например, в рамках теории иерархического скучивания галактики образуются за счет множественных слияний объектов меньших масс. Следовательно, непосредственное измерение темпа взаимодействий и слияний галактик при разных
Мы решили сравнить в локальной Вселенной (
Чтобы проанализировать, как часто попадаются галактики с приливными структурами, мы рассмотрели Глубокие Поля (ГП) — северное и южное, — которые недавно наблюдались Космическим телескопом им. Хаббла. ГП — это хранящиеся в Институте космического телескопа и открытые для свободного использования (рис. 9) изображения сверхдалеких объектов на двух небольших площадках, находящихся в Северном и Южном полушариях. В настоящее время ГП — самые глубокие наши “проколы” во Вселенную. Кроме того, внеатмосферные наблюдения позволили увидеть внегалактические объекты в ГП с угловым разрешением -0.1”, что также в несколько раз превышает лучшие наземные возможности.
Рис. 9.
На кадрах с ГП мы систематически искали объекты с приливными структурами. Всего мы выделили более 70 галактик с “хвостами” в двух Полях (одна из найденных сверхдалеких двойных систем показана на рис. 10). В интересующем нас диапазоне красных смещений (
Рис. 10.
В настоящее время уже ясно, что гравитационные взаимодействия и обмен массой между галактиками были очень важными факторами в их эволюции. Поэтому детальное изучение взаимодействующих галактик предоставляет замечательную возможность увидеть те процессы, которые, возможно, происходили на ранних стадиях формирования галактик и привели к наблюдаемому многообразию их свойств.
• ОБЩЕСТВО
Игры разума
Дискуссия о вреде или пользе компьютерных игр зачастую превращается в обмен неаргументированными мнениями. Дело в том, что с психологией как наукой оппоненты чаще всего незнакомы и в лучшем случае оперируют данными, почерпнутыми из научно-популярной литературы, которая обычно посвящена не возникновению зависимостей как таковых, а описанию особенностей межличностных коммуникаций. В худшем случае — приводятся факты из своего не слишком обширного жизненного опыта, который, конечно, не может сравниться с опытом практикующего психолога. Самое странное, что обе стороны, придерживающиеся крайних точек зрения, правы и не правы одновременно, — просто о вреде или пользе компьютерных игр невозможно говорить в отрыве от контекста. Подобно оружию, наркотикам и множеству других сущностей, компьютерные игры сами по себе ни плохи, ни хороши — все зависит от того, какое место они занимают в жизни конкретного человека и чем обусловлено увлечение ими.