Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Примерно в это же время 2K занялась внутренней реорганизацией. Два офиса Irrational превратились в две отдельные компании – 2K Boston и 2K Australia. 2K Boston спустя несколько лет переименовалась обратно в Irrational, но австралийский филиал так и остался 2K Australia. В 2008 году Левин с массачусетским офисом снова забросили ХСОМ – на сей раз в пользу игры, которая впоследствии выросла в Bioshock Infinite, – а шутер про пришельцев отправился обратно в Канберру. К тому моменту уже вся компания обсуждала корпоративную политику и дрязги в руководстве. Левин постоянно ругался с боссами 2K и особенно, по слухам, не выносил президента компании Кристофа Хартманна. Склоки наверху имели самые прямые последствия для сотрудников всех филиалов 2К. Например, один из работников австралийского офиса рассказывает, что «нашей студии на какое-то время запретили говорить с Бостоном». Ходили слухи, что начальство 2K специально давало филиалам однообразные названия – 2K Boston, 2K Australia, 2K Marin, – чтобы никто из них не мог развить свою индивидуальность и оставался винтиком машины по производству игр.

Особенно сильно разработчиков из 2K Australia демотивировали постоянные требования боссов переключаться и помогать другому филиалу с каким-то его проектом каждый раз, когда студия пыталась заняться собственной игрой. В начале 2010 года порядки наконец изменились: закончилась работа над BioShock 2, и теперь офисам и в Австралии, и в округе Марин предстояло наконец взяться за ХСОМ. Но если в прошлый раз разработкой руководила 2K Marin, а австралийцы были на подхвате, то теперь студиям предстояло поменяться ролями: 2K Australia должна была управлять, а 2K Marin – подчиняться.

Калифорнийскую студию эта новость не обрадовала – многие сотрудники считали себя слишком талантливыми для черновой работы. Их успокаивала только мысль о том, что все это ненадолго. К 2011 году они наверняка доделают ХСОМ и примутся за Richmond, о которой в офисе только и было разговоров. Никто толком не понимал, почему по вселенной ХСОМ делают шутер – это же вроде стратегия? – и почему 2K Marin заставили им заниматься, когда у студии хватало своих многообещающих идей, но в целом сделка выглядела логичной. Сотрудники 2K Marin допилят ХСОМ и сразу же примутся за игру, которую на самом деле хотят делать. «Richmond была нашим проектом мечты, – вспоминает Скотт Лаграста, один из первых сотрудников 2K Marin. – Мы думали, что XCOM – это так, халтурка. Поможем с ней, а потом переключимся на Richmond».

Руководство 2K ожидало, что в этой новой игре франшизы ХСОМ будет и полноценная сюжетная кампания, и многопользовательский режим, чтобы люди не проходили игру за один присест и не относили диск обратно в GameStop. В австралийском офисе работало около тридцати человек – маловато для игры такого масштаба. Пусть она лучше займется сюжетной кампанией, решили наверху. А в округе Марин, где уже работало около восьмидесяти человек, сделают мультиплеер, а потом займутся Richmond. Изящное решение, не правда ли?

И все же не зря говорят: хочешь рассмешить бога, расскажи ему о своих планах. Особенно если ты разработчик игр. Уже весной 2010 года выяснилось, что совместных ресурсов 2K Marin и 2K Australia явно не хватит на создание сразу двух режимов. Тогда было решено делать только одиночную кампанию. «Им не хотелось расширять ни одну из студий настолько, чтобы людей хватило и на то, и на то, – утверждает Джей Пи Лебретон, дизайнер из 2K Marin. – Так что мультиплеер, над которым мы работали уже несколько месяцев, отправился в мусорку».

Вместо того чтобы работать над разными режимами по отдельности, обеим студиям теперь предстояло заниматься кампанией – и сотрудничать куда теснее, чем предполагалось. Обстоятельства, на которые раньше можно было закрыть глаза (например, семнадцать часов разницы между Канберрой и Новато) теперь грозили обернуться катастрофой. Устроить один-единственный созвон двух офисов – уже целая проблема; а чтобы сделать такую объемную игру, как ХСОМ, им нужно было постоянно держать связь друг с другом.

Отношения двух студий, которые последние несколько месяцев и так беспрерывно ухудшались, превратились в откровенную антипатию. Дерзким и самоуверенным работникам 2K Marin казалось, что 2K Australia понятия не имеет, что делает. Усталым и обиженным сотрудникам 2K Australia казалось, что в 2K Marin слишком много о себе думают и не хотят работать над игрой. Ведущие дизайнеры в австралийском офисе считали, что их все время недооценивают; ведущие дизайнеры в Калифорнии считали, что BioShock 2 была слишком хорошей игрой, чтобы теперь работать мальчиками на побегушках у людей по ту сторону Тихого океана. «Долгое время мы откровенно враждовали, – рассказывает Крис Проктор, дизайнер из 2K Australia. – Начальники не ладили вообще. Иногда они творили совсем мерзкие вещи».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга
«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга

Cвязи решают все! Уже давно в Европе и Америке одним из главных навыков, в частности для предпринимателя и менеджера, считается нетворкинг – умение открыто и искренне общаться с самыми разными людьми, выстраивая сеть полезных знакомств. Автор этой книги, собравший в своей записной книжке более пяти тысяч контактов сильных мира сего, делится секретами построения широкой сети взаимовыгодных связей в бизнесе и не только. Следуя его советам, вы не только реализуете свои амбиции и способности и поможете кому-то сделать то же самое, но и, несомненно, украсите свою жизнь общением с интересными собеседниками.Книга обязательна для предпринимателей и руководителей и очень рекомендуется всем остальным.4-е издание.

Кейт Феррацци , Тал Рэз

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
30 правил настоящего мечтателя. Практическая мечталогия на каждый день
30 правил настоящего мечтателя. Практическая мечталогия на каждый день

Ева Кац – журналист, блогер, интернет-маркетолог, создатель образовательного клуба для предпринимателей Digital Bandito, управляющий партнер агентства интернет-продаж 5 o'click – написала эту необычную книгу для всех взрослых мечтателей.Здесь вы не найдете эзотерики или обещаний, будто фотография красивой машины на стене однажды превратит вас в ее владельца. Перед вами тридцать правил и упражнения, благодаря которым вы станете настоящим мечтателем. Научитесь отделять свои желания от навязанных извне, находить новые источники энергии, грамотно ставить цели и менять окружающую вас реальность.Это настольная книга для жителей больших городов, амбициозных карьеристов и неисправимых оптимистов. Ева Кац приглашает вас в лигу мечтателей. И эта книга станет вашим проводником.

Ева Кац

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука