Его стиль жизни радикально изменился. Раньше он каждый день стоял в пробках, а теперь плавал с острова Бейнбридж в Сиэтл на пароме и ездил в офис на велосипеде. В Сан-Франциско его дом стоял вплотную к соседскому, а теперь он жил посреди леса, в тишине на лоне природы. Вокруг ни души, только деревья. «Мы здесь счастливы, – говорит Лиза. – Все сильно поменялось к лучшему. Жалко было расставаться с друзьями и семьей, но здесь совсем другой темп жизни. Лес, природа. Никаких машин. Так здорово».
Но Заку, похоже, чего-то не хватало. Общаясь в Twitter, он все еще представлялся разработчиком игр. Когда он знакомился с людьми, ему было непросто признаваться, что он работает в сфере архитектуры. «Я до сих пор в шоке, насколько сильно это бьет по самооценке, – признается он. – Я гордился тем, что работаю над ААА-играми. Это была моя мечта с четырнадцати лет. Так сложно признаваться самому себе, что больше не делаешь игры».
В то же самое время Мамбах с восторгом смотрел, как Бен Уандер, один из его старых приятелей по Visceral, разработал и выпустил A Case of Distrust – детективную историю, разворачивающуюся в Калифорнии времен сухого закона. Эта игра была не такой большой и известной по сравнению с играми ЕА, но проект с мастерски нарисованными от руки фигурами и мрачной и захватывающей историей о бутлегерах двадцатых годов все равно впечатлял. В свободное время Уандер путешествовал по миру и вместе с командой, собранной из бывших сотрудников Visceral, пытался решить, чем они будут заниматься дальше. «Мы создали демоверсию и разослали ее друзьям, – рассказывает Уандер. – И спрашивали: „Ну че, как тебе? Что думаешь?“»
Одним из этих друзей был Зак Мамбах. Он стал расспрашивать авторов о проекте и о том, как они провели последние несколько лет, а потом выступил с предложением. «Сначала я спросил: „Может, я вложусь? Я в вас верю, ребят. У меня есть немного свободных денег, которые вам наверняка пригодятся. Можно я вложусь в вашу игру?“ – вспоминает Мамбах. – Они ответили: „В смысле? Что ты хочешь в обмен на инвестиции?“ А я: „Да ничего не хочу. Просто помочь“».
Конечно, Мамбах не просто хотел стать инвестором – он пытался найти себя. На самом деле Зак задавался вопросом, может ли он снова называть себя игровым разработчиком. Airborne Kingdom, новый проект Бена Уандера, представлял собой стратегию про управление летающим городом. Мамбах был готов на все, чтобы присоединиться к работе над игрой. «Он сразу же пришел в восторг, – рассказывает Уандер, – и безумно хотел каким-нибудь образом стать частью проекта». Бену как раз требовался продюсер, и Мамбах с радостью предложил свои услуги, несмотря на отсутствие зарплаты. «Мы сами едва-едва выживали, – говорит Уандер. – Не хватало денег, чтобы платить кому-то еще».
Мамбах выработал новый режим дня. Он ходил на работу, чтобы зарабатывать там деньги, затем возвращался домой и проводил время с семьей. Уложив детей спать, по ночам он несколько часов занимался продюсированием Airborne Kingdom. Конечно, он рисковал снова выгореть, но ему была жизненно необходима творческая отдушина. «Мне кажется, он многим пожертвовал, взявшись за нелюбимую работу ради лучшей жизни, – говорит Лиза Мамбах. – Я настаивала, чтобы он не предавал мечту. И с появлением Бена дела, кажется, идут как никогда хорошо. Он горит своим делом и проводит время с нами».
Летом 2020 года Уандер нашел для Airborne Kingdom достаточно инвестиций, чтобы полноценно нанять Мамбаха. Спустя два года Зак снова стал целыми днями заниматься играми, хотя клянется, что «никогда больше не будет работать в ААА-издательстве». Уход из гиганта индустрии определенно пошел ему на пользу. «Пока ты в этом варишься, кажется, что нет ничего важнее, – говорит он. – Что разрабатывать эту большую ААА-игру – главное на свете дело». Но прошло время, у него появились дети, его студия закрылась, и приоритеты Зака поменялись. Ему больше не хотелось работать на людей, чьи зарплаты были на порядок выше его, и беспокоиться о стабильности огромной компании. «Круче всего быть инди, – резюмирует он. – И игры у инди в итоге будут лучше».
До закрытия Visceral главной ее проблемой было отсутствие идентичности. Работники уходили и приходили, жанры менялись как перчатки, и название студии все никак не становилось брендом. Это ее в конце концов и погубило. Но в игровой индустрии даже студии с именем, такие как Junction Point и Irrational, порой закрываются без предупреждения. Вы играете с огнем и в любой момент рискуете проиграть. Даже если ваша компания принадлежит легендарному бейсболисту с многомиллионным состоянием.
6
Окровавленные гетры
Тому Энгу сложно было устоять. Он больше десяти лет работал художником в игровых компаниях: сначала в Disney, где занимался адаптациями «Короля Льва», «Истории игрушек» и других мультфильмов для Sega Genesis и SNES, а потом в Sony, EA и THQ. Везде было неплохо, но нигде – так же шикарно, как в 38 Studios.