«Я никогда не был уверен, были ли это настоящие воспоминания из моего детства в конце 1960-х и ранних 1970-х или ложные (то, что я воображал или видел по телевизору)», — пишет Саймон Рейнольдс, анализируя впечатления от дебютного альбома шотландского электронного дуэта Boards of Canada «Music Has a Right to Children» (1998), вызвавшего у критика ассоциации с городом, в котором он провел детство[143]
. Хонтология и родственные ей «ностальгические» жанры базируются на фрагментированном восприятии прошлого и искусном монтаже оторванных от контекста звуковых, музыкальных и культурных элементов, вызывающих смутные ассоциации с отдельными аспектами образа прошлого; этот монтаж выливается в некую межвременную и межпространственную музыкальную структуру. Подобная музыка, создающая впечатление баланса на грани сна и реальности, неизменно транслирует ощущение прошлого в настоящем; эмуляция шумовых артефактов — вроде скрежета виниловой пластинки или шипения кассеты — подчеркивает значение самого медиума в трансляции образа прошлого[144]. Интернет-жанр вейпорвейв, основанный на семплировании популярной музыки 1980–1990-х с последующей обработкой, характеризуется ностальгическим или сюрреалистическим видением ретрокультурной эстетики и сатирическим взглядом на массовую культуру и несбывшиеся обещания капитализма[145].Хотя хонтология, ретровейв и вейпорвейв — глобальные сетевые феномены, в локальном контексте культурное конструирование, основанное на апелляции к прошлому, приобретает специфические формы. Стремление sovietwave-музыкантов абстрагироваться от политического и сконцентрироваться на научных и культурных достижениях советской эпохи объяснимо в ситуации непроясненных и непроработанных отношений с травматичным историческим прошлым — и настоящим, которое является, с одной стороны, прямым продолжением этого прошлого, а с другой — посредником между прошлым и будущим.
Заигрывание постсоветских музыкантов 2010-х, существующих одновременно в цифровом и реальном пространстве, с элементами советского может быть отражением личных экзистенциальных и поколенческих страхов и указывает на ощущение упущенных возможностей. «Я вырос среди бетонных стен. / Попал, словно птица в клетку, в их плен. / Я знал, что есть где-то совсем другой мир, / Чем просто границы наших квартир», — этот фрагмент из песни «Обычный человек» проекта «Июнь» хорошо фиксирует чувство неустроенности и одиночества.
Этот феномен можно описать понятием «ретротопия», которое ввел Зигмунт Бауман. Теоретически будущее — это сфера свободы, ведь, в отличие от прошлого — царства неизменного и неизбежного (все, что могло случиться, уже произошло), — будущее гибко, податливо и таит бесконечное множество вариантов развития событий, пишет Бауман. Кажется, что миллениалы и последующие поколения должны настроиться на комфортное будущее — научно-технический прогресс и глобализация существенно упростили многие аспекты жизни. Мы с легкостью перемещаемся в любую точку мира, находим интересующую нас информацию, общаемся в режиме реального времени, находясь в тысячах километрах друг от друга. Но параллельно с новыми возможностями открылось и множество новых ограничений: жизнь ускорилась и стала требовать от человека предельного напряжения физических и умственных сил. Это привело к возникновению огромного количества страхов — потерять работу и социальное положение, не успеть развить навыки, необходимые для поддержания собственной рыночной стоимости на рынке труда. Будущее, как его описывает Бауман, кажется сумрачным, зловещим, неопределенным, что заставляет человека искать точку опоры, место безопасности и комфорта в прошлом[146]
. Иными словами, прошлое и будущее в ситуации ретротопии как бы меняются местами.В игре «Бесконечное лето» (2013, Soviet Games), выполненной в жанре визуального романа, 25-летний герой, одинокий мужчина без определенных занятий, проводящий все свое свободное время в интернете на анонимных имиджбордах, магическим образом оказывается в советском пионерлагере «Совенок», переместившись из зимы 2010-х в лето 1980-х годов и превратившись в подростка. За несколько дней он должен разобраться, как и почему он попал туда, и как ему вернуться обратно в свой мир. За это время герой знакомится с девушками-пионерками, населяющими лагерь (их образы были созданы на основе маскотов русскоязычных имиджбордов), — разнообразные варианты построения отношений с ними приводят героя к 13 различным концовкам. Выход в реальный мир, с одной стороны, желателен для героя, с другой — связан с множеством психологических трудностей: страхом перед одиночеством и жизненной неустроенностью, боязнью ответственности. В итоге он кружит по воображаемому, коллажированному миру, состоящему из эротизированных аниме-образов пионерок, обрывочных детских и подростковых воспоминаний и стереотипизированных элементов советского прошлого, которое с точки зрения целевой аудитории игры является таким же воображаемым, как и игровой мир.