Планирование задач связано с построением графика представления результатов макропроцесса. В промежутках между очередными релизами менеджеры команды должны оценить трудности, угрожающие проекту [Гилб замечает: "если вы не идете в атаку на трудности, трудности идут в атаку на вас" [5]], сконцентрировать ресурсы, чтобы разрешить возникшие проблемы, и далее заниматься новой итерацией микропроцесса, в результате которой нужно получить стабильную систему, удовлетворяющую сценариям, запланированным для нового релиза. Планирование задач на этом уровне очень часто оказывается неудачным из-за чрезмерно оптимистических графиков [4]. Разработка, которая рассматривалась как "просто вопрос программирования", растягивается на многие дни работы; графики выбрасываются в корзину, когда разработчик, занимаясь частью системы, предполагает определенные протоколы для других частей системы, а потом получает неполно или неправильно изготовленные классы. Смертельную опасность могут представлять внезапно обнаружившиеся ошибки в компиляторе или то, что программа не укладывается в заданное время исполнения. И то и другое часто приходится преодолевать, жертвуя принятыми ранее тактическими решениями.
Ключ к тому, чтобы не поддаваться чрезмерно оптимистическому планированию, - "калибровка" команды и ее инструментов разработки. Типичное планирование задач протекает следующим образом. Вначале менеджер направляет энергию разработчика на специфические части системы, например на проектирование классов для интерфейса с реляционной базой данных. Разработчик анализирует необходимые усилия и оценивает время исполнения, которое менеджер учитывает при планировании других его действий. Проблема в том, что эти оценки не всегда реальны: они обычно делаются в расчете на самый благоприятный случай. Один разработчик может согласиться на решение задачи за неделю, а другой на эту же задачу попросит месяц. Когда работа будет реально выполнена, может оказаться, что она отняла три недели рабочего времени у обоих разработчиков: первый разработчик недооценил усилия (общая проблема многих программистов), а второй разработчик оценил реальные усилия более точно (например потому, что он понимал разницу между действительным рабочим временем и календарным, которое часто заполнено множеством нефункциональных действий). Таким образом, чтобы разработать графики, к которым коллектив может иметь доверие, менеджерам необходимо ввести своего рода "калибровочные коэффициенты" для пересчета оценок времени, заявленных разработчиками. Это не признак того, что менеджеры не доверяют разработчикам, но просто признание того факта, что большинство программистов сосредоточены на технических проблемах, а не на задачах планирования. Менеджер должен помогать разработчикам учиться планировать, - но это тот навык, который может быть приобретен только опытом.
Объектно-ориентированный процесс разработки помогает выявить явные принципы калибровки. Метод итеративного развития позволяет в начале проекта найти множество промежуточных пунктов, которые менеджеры команды использовали бы для накопления данных о достижениях каждого разработчика, определения графиков работы и планирования встреч. При эволюционной разработке руководители коллектива со временем будут лучше понимать реальную продуктивность каждого своего разработчика, а разработчики смогут научиться более точно оценивать объем предстоящей работы. Те же выводы приложимы и к инструментам: архитектурные релизы уже на ранней стадии проекта стимулируют использование инструментов разработки, которые помогают своевременно проверить структурные ограничения.
Просмотр
Просмотр (walkthroughs) - общепринятая практика, которую нужно использовать каждой команде разработчиков. Как и планирование задач, просмотр программного обеспечения был введен независимо от объектно-ориентированной технологии. Однако при просмотре не объектно-ориентированных систем внимание обращается на другое.
Руководитель должен проводить просмотры с разумной частотой. За исключением самых ответственных и уязвимых для ошибок мест, просто неэкономично проверять каждую строчку программы. Следовательно, руководитель должен направить ограниченные ресурсы своей команды на рассмотрение проблем, опасных для стратегии разработки. Для объектно-ориентированных систем это означает большую формальность при проведении просмотров сценариев и архитектуры системы и менее формальную проверку тактических решений.