Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

Разработка программной системы включает в себя гораздо больше, чем просто написание кода. Некоторые аспекты проекта должны быть постоянно доступны менеджерам разработки и внешним пользователям. Мы хотим также сохранить сведения о решениях, принятых при анализе и проектировании для тех, кто будет заниматься сопровождением системы. Как отмечалось в главе 5, результаты объектно-ориентированной разработки обычно содержат диаграммы классов, объектов, модулей и процессов. В совокупности эти диаграммы предоставляют возможность проследить их появление непосредственно из начальных требований к системе. Диаграммы процессов соответствуют программам, которые являются корневыми модулями диаграммы модулей. Каждый модуль представляет реализацию некоторой комбинации классов и объектов, которые, в свою очередь, можно найти на диаграммах классов и объектов соответственно. Наконец, диаграммы объектов представляют сценарии, определяемые требованиями, а диаграммы классов демонстрируют ключевые абстракции, которые формируют словарь предметной области.

Содержание документации

Документация по архитектуре системы важна, но ее составление не должно быть двигателем процесса разработки: документация - существенный, но не самый главный результат. Важно помнить, что документация - живой продукт, и ей надо позволить эволюционировать вместе с релизами проекта. Вместе с текстом программ сопровождающая документация служит основой для проведения многих формальных и неформальных просмотров.

Что должно быть документировано? Очевидно, что документация, представляемая конечному пользователю, должна включать инструкции по установке и использованию каждого релиза. Кроме того, должны быть документированы результаты анализа, чтобы зафиксировать семантику функциональных точек системы в последовательности сценариев. Должна также вестись документация по архитектуре и реализации для согласования в команде разработчиков общего видения системы и деталей архитектуры, а также для того, чтобы сохранить информацию обо всех стратегических решениях - это несомненно облегчает эволюцию и адаптацию системы.

Документация по архитектуре и реализации должна описывать:

• архитектуру системы верхнего уровня;

• ключевые абстракции и механизмы архитектуры;

• сценарии, иллюстрирующие важнейшие аспекты предусмотренного поведения системы.

Наихудшая документация, которую можно создать для объектно-ориентированной системы - это расписанные по классам объяснения смысла каждого метода в отдельности. При таком подходе получаются горы бесполезной бумаги, которую никто не читает и не доверяет ей, причем оказываются потеряны наиболее важные архитектурные решения, выходящие за рамки отдельных классов и проявляющиеся в сотрудничестве классов и объектов. Гораздо лучше документировать эти структуры верхнего уровня на языке диаграмм в описанной выше системе обозначений, но без явных операторов языка программирования, и сделать ссылки для разработчиков на интерфейсы важнейших классов для уточнения тактических деталей.

<p>7.7. Инструменты </p>

В предыдущих поколениях языков программирования команде разработчиков достаточно было иметь минимальный набор инструментов: редактор, компилятор, компоновщик и загрузчик - вот все, что обычно требовалось (и, чаще всего, все, что имелось). Особо благополучная команда могла обзавестись кодовым отладчиком. Сложные задачи в корне изменили картину: попытка построить большую программную систему с минимальным набором инструментов эквивалентна намерению возвести многоэтажное здание вручную.

Объектно-ориентированный подход также изменил многое. Традиционные инструменты разработки сосредоточены только на тексте программы, но объектно-ориентированные анализ и проектирование выдвигают на первый план ключевые абстракции и механизмы, и нам нужны инструменты, работающие с более богатой семантикой. Кроме того, для ускорения движимого макропроцессом объектно-ориентированного развития, требуются инструменты, позволяющие ускорить циклы разработки, особенно цикл редактирование/компиляция/выполнение/отладка.

Важно выбрать хорошо масштабируемые инструменты. Инструмент, который удобен для программиста-одиночки, занятого написанием небольшого приложения, не всегда подходит для производства сложных систем. На самом деле, для каждого инструмента существует порог, за которым его возможности оказываются превышены: его достоинства перевешиваются неуклюжестью и нерасторопностью.

Виды инструментов

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT