Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

Единственная операция processKeyPress приводит в действие конечный автомат, "живущий" в экземпляре данного класса.

Как видно из рис. 8-11, на котором представлена диаграмма состояний класса InputManager, есть четыре состояния: Running, Calibrating, Selecting, и Mode (работа, калибровка, выбор и режим). Эти состояния соответствуют вышеприведенным сценариям. Переход в новое состояние определяется первой клавишей, нажатой в состоянии Running. Мы возвращаемся в состояние Running после нажатия клавиши Run, при этом происходит очистка дисплея.  

Рис. 8-11. Диаграмма состояний для InputManager.

Мы более детально расписали поведение системы в состоянии Mode (правая часть диаграммы), чтобы показать, как можно формализовать динамику сценария. При переходе в это состояние на экране появляется соответствующее сообщение. Затем система входит в состояние waiting (ожидание) до тех пор, пока пользователь не нажмет одну из клавиш Temperature или WindSpeed, которые переводят систему во вложенное состояние Processing. Если пользователь нажимает клавишу Run, система возвращается в основное эксплуатационное состояние. Каждый раз при переходе в состояние Processing соответствующий параметр начинает мигать. При последующих входах мы сразу попадаем в то подсостояние (Temp или wind), из которого вышли в прошлый раз.

Находясь в состояниях Temp или wind, система может реагировать на нажатие пяти клавиш: up или Down (переход между режимами), Temp или wind (переход к другому вложенному состоянию) и Run (выход из состояния Mode).

Состояния selecting и calibrating можно расписать подобным же образом. Мы не приводим их здесь, потому что они мало добавляют к пониманию метода [Естественно, при создании реального продукта детальный анализ должен завершиться составлением диаграммы переходов. Мы можем опустить здесь эту часть работы, потому что она достаточно скучна и не добавляет ничего нового к нашим знаниям о системе].

Последний основной сценарий относится к включению системы. От нас при этом требуется обеспечить создание всех ее объектов в нужной последовательности и приведение их в стабильное начальное состояние:

Включение системы.

1. Включение питания. 2. Создание датчиков; датчики с историей очищают "исторические" данные; датчики с трендом инициализируют алгоритм вычисления тренда. 3. Инициализация буфера клавиатуры, очистка его от случайной информации, вызванной помехами при включении питания. 4. Прорисовка статических элементов экрана. 5. Инициализация процесса опроса датчиков.

Постусловия:

• Последние минимаксные значения параметров устанавливаются равными их первому замеру.

• Время достижения микимакса считается равным времени первого замера.

• Тренды температуры и давления равны нулю.

• InputManager находится в состоянии Running.

Отметим, что задание постусловий определяет ожидаемое состояние системы после завершения сценария. Как мы увидим, выполнение этого сценария обеспечивается совместной работой целой группы объектов, каждый из которых самостоятельно приводит себя в стабильное начальное состояние.

На этом мы завершим изучение основных сценариев работы метеорологической станции. Конечно, для полноты картины было бы полезно пройтись и по некоторым дополнительным сценариям. Однако мы считаем, что основные функциональные свойства системы уже в достаточной степени освещены, и что теперь пора перейти к проектированию ее архитектуры и оправдать наши стратегические решения.

<p>8.2. Проектирование </p>

Архитектурный каркас

Каждая программная система должна иметь простую и в то же время всеобъемлющую организационную философию. Система мониторинга погоды не является в этом смысле исключением. На следующем этапе нашей работы мы должны четко определить архитектуру проекта. Это даст нам стабильный фундамент, на основе которого мы будем строить отдельные функциональные части системы.

Существует целый ряд архитектурных моделей для решения задач сбора и обработки данных и управления, но наиболее часто встречаются синхронизация автономных исполнителей и схема покадровой обработки.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT