Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

Каждый из складов с течением времени меняет ассортимент хранимых товаров, начинает работать с новыми клиентами и поставщиками, иногда теряя при этом старых. Может неожиданно оказаться, что о клиентах необходимо хранить дополнительную, не предусмотренную системой информацию [Рассмотрим, например, последствия внедрения новых технологий, которые предоставляют услуги интерактивного телевидения каждой домохозяйке. Можно предположить, что в будущем покупатели смогут делать заказы в электронном виде и оплачивать их также по сети. Так как стандарты в этих областях меняются почти ежедневно, в зависимости от того, какие компании занимают ведущие позиции, разработчику приложений для конечного пользователя невозможно точно предугадать протокол взаимодействия с такой системой. Лучшее, что мы можем предпринять как архитекторы системы, - это сделать осмысленные предположения и инкапсулировать их в нашей системе, чтобы можно было приспособиться, когда уляжется пыль битвы за доминирование на дорогах информации - битвы, в которой разработчик отдельного приложения значит не больше, чем пешка. Это обстоятельство приводит нас к главному доводу в пользу объектно-ориентированной технологии: как мы уже убедились, объектно-ориентированный подход позволяет создавать гибко приспосабливающиеся архитектуры, что очень существенно для выживания на рынке]. Кроме того, аппаратные технологии все еще развиваются быстрее программных, и компьютеры за несколько лет морально устаревают. Никто, однако, не в состоянии часто менять большие и сложные программные комплексы, это не рационально и непозволительно потому, что время и затраты на создание новой системы часто превосходят время и затраты на покупку и установку новых компьютеров. Внедряя новую систему только по той причине, что старая выглядит устаревшей, вы рискуете своим бизнесом: стабильность и надежность работы являются необходимым свойством программного обеспечения, которое должно обслуживать повседневную деятельность фирмы.

Один из выводов, таким образом, заключается в том, что с течением времени можно ожидать смены интерфейса пользователя. В прошлом бизнес-приложения имели обычный текстовый интерфейс, и это считалось нормальным. Однако общее снижение цен на компьютеры и широкое распространение графических интерфейсов пользователя обуславливают необходимость внедрения графических приложений. Надо помнить, что для системы складского учета интерфейс пользователя является всего лишь небольшой (хотя и важной) частью. Ядром системы является база данных; пользовательский интерфейс можно рассматривать как оболочку вокруг этого ядра. Для данной системы можно (и даже желательно) создать несколько интерфейсов. Простой, базирующийся на меню, - для клиентов, заполняющих заявки на товар. Современный, типа Windows, - для решения бухгалтерских задач, а также планирования и закупок. Отчеты могут печататься в пакетном режиме, однако некоторым менеджерам могут понадобиться средства для просмотра графиков на экране. Кладовщику нужен простой интерфейс: окна и мышь не подходят для работы в заводских условиях. Мы не будем подробно останавливаться на вопросах, связанных с интерфейсом пользователя; в системе складского учета может быть реализован практически любой из существующих интерфейсов, и это не скажется на ее архитектуре.

Перед дальнейшим обсуждением задачи отметим две важные вещи. Во-первых, при разработке будет использоваться стандартная реляционная база данных (СУРБД), вокруг которой строится программное приложение. Заниматься созданием своей СУБД в данной ситуации просто бессмысленно; нам придется реализовать большинство основных свойств стандартной базы данных, что резко увеличит расходы, а полученный в результате продукт окажется функционально куда менее гибким. Преимущество стандартной реляционной СУБД заключается также в ее относительной переносимости. Большинство распространенных баз данных адаптировано к различным платформам, от персональных компьютеров до мэйнфреймов. Во-вторых, как видно из рис. 10-1, мы хотим, чтобы система складского учета функционировала в распределенной компьютерной сети. Мы планируем разместить всю базу данных на одном компьютере, к которому будут иметь доступ все компьютеры сети. Такая схема и реализует архитектуру клиент-сервер; компьютер, на котором установлена база, является сервером. К нему подключаются несколько клиентов. Конкретный компьютер, на котором работает пользователь, не имеет для сервера никакого значения. Таким образом, наше приложение должно работать на любом компьютере сети, и внедрение новых аппаратных технологий будет оказывать минимальное влияние на функционирование системы.

Архитектура клиент-сервер

Хотя данный раздел и не является подробным обзором архитектуры клиент-сервер, некоторые замечания по этой теме необходимо сделать, так как они напрямую относятся к выбору архитектурных решений для нашей системы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT