Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

Мы добавим к этому перечню сетевые события [Например, механизмы DDE (Dynamic Data Exchange, динамический обмен данными) и OLE (Object Linking and Embedding, связь и внедрение объектов) от Microsoft представляют собой основанные на сообщениях протоколы, обеспечивающие обмен информацией между приложениями Windows]. Для нашей архитектуры они очень существенны, поскольку клиентская часть приложения связана с другими компонентами и приложениями через сеть. Описанная семантика хорошо согласуется с нашим подходом к построению класса Transaction, который может рассматриваться как посредник, пересылающий события от приложения к приложению. С точки зрения построения клиентской части, сетевые события являются разновидностью событий, что позволяет описать единый механизм реакции на события.

Берсон обратил внимание на наличие нескольких альтернативных моделей обработки событий [25]:  

∙ Цикл обработки событий   В цикле просматривается очередь событии и для каждого события вызывается соответствующая процедура обработки. 

 ∙ Обратный вызов   Приложение регистрирует функцию обратного вызова для каждого элемента GUI; обратный вызов происходит, когда элемент зарегистрирует событие. 

 ∙ Гибридная модель   Сочетание циклического опроса и функций обратного вызова. 

 

Кроме первичного механизма, нам необходимо реализовать еще множество GUI-механизмов: рисование, прокрутка, работа с мытью, меню, сохранение и восстановление, печать, редактирование, обработка ошибок, распределение памяти. Безусловно, подробное рассмотрение всех этих вопросов находится вне рамок нашего анализа, поскольку каждая конкретная GUI-среда имеет свои собственные реализации этих механизмов.

Мы предлагаем разработчику клиентской части приложения выбрать подходящую GUI-среду разработки, изучить ее основные механизмы и правильно их применить.

<p>10.3. Эволюция </p>

Управление релизами

Теперь, полностью определив архитектурный каркас системы складского учета, мы можем приступить к последовательному развитию. Выберем сначала наиболее важные транзакции в нашей системе (ее вертикальный срез) и выпустим продукт, который по крайней мере симулирует выполнение транзакций.

Для примера остановимся на трех простых транзакциях: занесение в базу нового клиента, добавление товара и принятие заказа. При реализации этих транзакций мы в той или иной степени затронем практически все архитектурные интерфейсы. Если мы сможем успешно преодолеть этот ключевой этап, то дальше будем выпускать релизы в следующем порядке:

• Модификация или удаление данных о клиентах; модификация или удаление данных о продуктах: модификация заказа; запросы о клиентах, заказах и продуктах.

• Интеграция всех похожих транзакции, связанных с поставщиками: создание заказа и выписка счета.

• Интеграция всех оставшихся транзакций, связанных со складом: составление отчетов и выписка расходных накладных.

• Интеграция всех оставшихся транзакций, связанных с бухгалтерией: поступление оплаты.

• Интеграция всех оставшихся транзакции, связанных с отгрузкой.

• Интеграция всех оставшихся транзакций, связанных с планированием.

При общем сроке проектирования системы в 12-18 месяцев необходимо каждые 3 месяца выпускать рабочий релиз программы. К окончанию срока все необходимые для работы системы транзакции будут охвачены.

В главе 6 уже упоминалось, что ключевым моментом при такой стратегам является выявление риска, поэтому для каждого релиза мы находим самое опасное место и активно прорабатываем его. Для приложений клиент/сервер это связано, в первую очередь, с возможно более ранним тестированием вместимости и масштабируемости (чтобы как можно раньше найти узкие места системы и сделать с ними что-нибудь). При этом в каждый релиз следует включать транзакции из разных функциональных элементов системы - тогда будет меньше шансов столкнуться с неожиданностями.

Генераторы приложений

При создании приложений типа системы складского учета необходимо произвести множество экранных форм и отчетов. Для больших систем эта работа не столько сложна, сколько велика по объему и однообразна. По этой причине сегодня весьма популярны генераторы приложений на основе языков четвертого поколения (4GL). Использование этих языков не противоречит идеям объектно-ориентированного проектирования. Напротив, 4GL-языки позволяют при правильном применении существенно упростить написание кода.

Языки четвертого поколения используются для генерации экранных форм и отчетов. На основании спецификаций они создают исполняемый код форм и отчетов. Мы интегрируем этот код в нашу систему, "оборачивая" его вручную тонким объектно-ориентированным слоем. Таким образом код, сгенерированный 4GL, становится частью структуры классов, которую остальные части приложения могут использовать, не обращая внимание на то, как она была создана.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT