Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

В наследственной иерархии общая часть структуры и поведения сосредоточена в наиболее общем суперклассе. По этой причине говорят о наследовании, как об иерархии обобщение-специализация. Суперклассы при этом отражают наиболее общие, а подклассы - более специализированные абстракции, в которых члены суперкласса могут быть дополнены, модифицированы и даже скрыты. Принцип наследования позволяет упростить выражение абстракций, делает проект менее громоздким и более выразительным. Кокс пишет: "В отсутствие наследования каждый класс становится самостоятельным блоком и должен разрабатываться "с нуля". Классы лишаются общности, поскольку каждый программист реализует их по-своему. Стройность системы достигается тогда только за счет дисциплинированности программистов. Наследование позволяет вводить в обращение новые программы, как мы обучаем новичков новым понятиям - сравнивая новое с чем-то уже известным" [64].

Принципы абстрагирования, инкапсуляции и иерархии находятся между собой в некоем здоровом конфликте. Данфорт и Томлинсон утверждают: "Абстрагирование данных создает непрозрачный барьер, скрывающий состояние и функции объекта; принцип наследования требует открыть доступ и к состоянию, и к функциям объекта для производных объектов" [65]. Для любого класса обычно существуют два вида клиентов: объекты, которые манипулируют с экземплярами данного класса, и подклассы-наследники. Лисков поэтому отмечает, что существуют три способа нарушения инкапсуляции через наследование: "подкласс может получить доступ к переменным экземпляра своего суперкласса, вызвать закрытую функцию и, наконец, обратиться напрямую к суперклассу своего суперкласса" [66]. Различные языки программирования по-разному находят компромисс между наследованием и инкапсуляцией; наиболее гибким в этом отношении является C++. В нем интерфейс класса может быть разделен на три части: закрытую (private), видимую только для самого класса; защищенную (protected), видимую также и для подклассов; и открытую (public), видимую для всех.

Примеры иерархии: множественное наследование. В предыдущем примере рассматривалось одиночное наследование, когда подкласс FruitGrowingPlan был создан только из одного суперкласса GrowingPlan. В ряде случаев полезно реализовать наследование от нескольких суперклассов. Предположим, что нужно определить класс, представляющий разновидности растений.

class Plant { public:

Plant(char* name, char* species); virtual ~Plant(); void setDatePlanted(Day); virtual establishGrowingConditions(const Condition&); const char* name() const; const char* species() const; Day datePlantedt) const;

protected:

char* repName; char* repSpecies; Day repPlanted;

private: ... };

Каждый экземпляр класса plant будет содержать имя, вид и дату посадки. Кроме того, для каждого вида растений можно задавать особые оптимальные условия выращивания. Мы хотим, чтобы эта функция переопределялась подклассами, поэтому она объявлена виртуальной при реализации в C++. Три параметра объявлены как защищенные, то есть они будут доступны и классу, и подклассам (закрытая часть спецификации доступна только самому классу).

Изучая предметную область, мы приходим к выводу, что различные группы культивируемых растений - цветы, фрукты и овощи, - имеют свои особые свойства, существенные для технологии их выращивания. Например, для цветов важно знать времена цветения и созревания семян. Аналогично, время сбора урожая важно для абстракций фруктов и овощей. Создадим два новых класса - цветы (Flower) и фрукты-овощи (FruitVegetable); они оба наследуют от класса Plant. Однако некоторые цветочные растения имеют плоды! Для этой абстракции придется создать третий класс, FlowerFruitVegetable, который будет наследовать от классов Flower и FruitVegetablePlant.

Чтобы не было избыточности, в данном случае очень пригодится множественное наследование. Сначала давайте опишем отдельно цветы и фрукты-овощи.

class FlowerMixin { public:

FlowerMixin(Day timeToFlower, Day timeToSeed); virtual ~FlowerMixin(); Day timeToFlower() const; Day timeToSeed() const;

protected: ... };

class FruitVegetableMixin { public:

FruitVegetableMixin(Day timeToHarvest); virtual ~FruitVegetableMixin(); Day timeToHarvest() const;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT