Читаем Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? полностью

Потому-то, оказавшись в просторном конференц-зале с белыми стенами и потолком, где не было ничего, кроме стола, ПК, трех стульев и постера с рекламой игры Doom 3: BFG Edition, Кармак в последнюю минуту пересмотрел свои планы – причем некоторые из них претерпели серьезные изменения. Для сегодняшнего выступления он отобрал три разных шлема. По его замыслу, каждый из них олицетворял высшую степень какой-то отдельной характеристики виртуальной реальности, которой не было равных среди аналогов. Шлем HMZ-T1 от Sony обладал лучшим разрешением, Z800 от eMagin – самым коротким периодом ожидания, а Oculus Rift – широким углом обзора. Но прежде чем провести первую демонстрацию, Кармак вдруг понял: все, чего он, в сущности, хочет – наскоро прогнать посетителей по другим шлемам и сразу же перейти к Rift. Несмотря на все свои недостатки, которые удалось минимизировать благодаря модификациям Кармака и добавленному устройству для отслеживания движений головы производства Hillcrest, шлем от Oculus лучше всего раскрывал суть дела перед аудиторией. Публика настолько прониклась, что Кармаку пришлось пригласить на показ еще больше журналистов, чтобы те осветили мероприятие, описанное как «вероятно, самая лучшая демонстрация виртуальной реальности, которую когда-либо видел мир».

В первый же день к обеду вокруг «секретного VR-устройства, склепанного на коленке», продемонстрированного Джоном Кармаком, поднялся такой шум, что Кармак, планировавший провести на Е3 всего сутки, решил продлить визит. Ему удалось впечатлить не только журналистов, но и представителей Sony, которым Кармак предложил взять Лаки на работу, и даже Роберта Альтмана, председателя и генерального директора ZeniMax Media – компании, выкупившей id Software в 2009 году.

«Что нам стоит самим сделать такую же штуку? – спросил Альтман. – Просто поехать в Китай и наклепать целую кучу таких шлемов, а потом продавать их с нашими играми».

ZeniMax (в отличие от id) никогда не выпускали «железо», но Кармак настолько воспылал страстью к виртуальной реальности, что предложение Альтмана его не на шутку заинтриговало. «Я бы охотно возглавил такой проект, – ответил он. – Но работы будет намного больше, чем может показаться. Проект потребует полной загрузки; нам понадобится привлечь больше людей. Но я готов приступить по первому вашему слову».

В конечном итоге события развивались лучше некуда, если не считать одной маленькой загвоздки. Многие хвалебные статьи, освещавшие ключевые события Е3, выходили под заголовками, как у материала на PC Games: «Почему улетные очки Джона Кармака взорвали Е3».

* * *

Когда Лаки прочел статью, первое, о чем он подумал: быть может, не следовало уходить с факультета журналистики. Неправильное указание авторства его раздосадовало – пусть и немного, но вполне ощутимо; как будто тебе присудили золотую медаль, а комментатор переврал твою фамилию, когда ты стоял на пьедестале. Что же, справедливости ради стоит признать: Кармак предупредил Лаки, что так может случиться.

И тем не менее, чем больше отзывов о Rift, якобы разработанном Джоном Кармаком, попадалось на глаза Лаки, тем сильнее ему хотелось вернуться домой и запустить проект по-настоящему. Но прежде чем ему удастся воплотить свои намерения, ему предстояло провести еще несколько дней в Бостоне. В это время Лаки представилась возможность встретиться с Лораном Скалли, стильным французом, которого он знал по MTBS3D и который предложил встретиться, раз уж они оба оказались в Бостоне.

Скалли был очарован виртуальной реальностью с 1992 года, когда он в первый раз посмотрел «Газонокосильщика». Потом он переехал в Соединенные Штаты, чтобы не пропустить становление новой отрасли, которая, как верил он сам вместе с миллионами других энтузиастов, в скором времени достигнет пика. Надежды, конечно же, не оправдались, но, несмотря на провал VR-индустрии на рынке, Скалли оставался одним из немногих истинных приверженцев, хранивших верность виртуальной реальности, что вылилось в переориентацию его бизнеса с рынка развлечений вне дома на выпуск военных симуляторов. Переход давался нелегко, пока ему не случилось продемонстрировать одному отставному генералу игру-шутер с космическими пришельцами и лазерами.

После просмотра демо генерал пустился в воспоминания о Вьетнаме, поведав, как ему пришлось отправлять в бой молодых солдат и наблюдать, как их косит смерть. Генерал рассказал, что он изо всех сил старался подготовить солдат к тому, с чем им предстоит столкнуться, но ведь там, на поле боя, да еще и на вражеской территории, все происходит совсем не так, как на тренировках. Как ни прискорбно, ко всему этому попросту нет возможности подготовиться… точнее, не было, пока Скалли не познакомил генерала с возможностями VR-симуляторов. Собственно говоря, генерал настолько проникся верой в виртуальную реальность, что стал основным инвестором нового предприятия Скалли Virtual Edge, возложившего на себя миссию «обеспечить игровыми симуляторами военные и правительственные объекты».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес
100 легенд рока. Живой звук в каждой фразе
100 легенд рока. Живой звук в каждой фразе

На споры о ценности и вредоносности рока было израсходовано не меньше типографской краски, чем ушло грима на все турне Kiss. Но как спорить о музыкальной стихии, которая избегает определений и застывших форм? Описанные в книге 100 имен и сюжетов из истории рока позволяют оценить мятежную силу музыки, над которой не властно время. Под одной обложкой и непререкаемые авторитеты уровня Элвиса Пресли, The Beatles, Led Zeppelin и Pink Floyd, и «теневые» классики, среди которых творцы гаражной психоделии The 13th Floor Elevators, культовый кантри-рокер Грэм Парсонс, признанные спустя десятилетия Big Star. В 100 историях безумств, знаковых событий и творческих прозрений — весь путь революционной музыкальной формы от наивного раннего рок-н-ролла до концептуальности прога, тяжелой поступи хард-рока, авангардных экспериментов панкподполья. Полезное дополнение — рекомендованный к каждой главе классический альбом.…

Игорь Цалер

Биографии и Мемуары / Музыка / Прочее / Документальное