Взять, к примеру, его работу в лаборатории. Она ему нравилась. Но поскольку предполагалось, что спустя шесть месяцев временных работников либо увольняют, либо они уходят сами, так как у Института креативных технологий не хватает средств на их содержание, Болас известил Лаки, что вскоре ему понадобится искать новую работу. В этот раз устроиться куда-нибудь будет намного труднее из-за недостатка образования и опыта. Хотя можно было надеяться, что после практики в Институте круг его возможностей расширится, но, по-видимому, этого недостаточно, чтобы получить работу, которая могла бы всерьез заинтересовать Палмера.
Возможно, заключил Лаки, он станет более востребованным на рынке труда, когда приобретет официальную степень в колледже. Он готовился получить диплом журналиста в Университете штата Калифорния в Лонг-Бич и даже числился главным редактором студенческой онлайн-газеты. У Лаки был запасной план (если его можно так назвать) – стать техническим журналистом; тогда он сможет хотя бы писать о тех, кто занимается гаджетами. Лаки отправил резюме в Hackday – блог, где публиковали материалы об одном из направлений моддинга, которым он увлекался. Хотя эта цель казалась легко достижимой, администрация блога даже не удостоила Палмера ответом. После этого ему пришлось смириться с мыслью, что на карьеру журналиста тоже не стоит рассчитывать.
Лаки надеялся, что все может измениться
Лаки просто не знал, что делать. Несмотря на неисправимый оптимизм, ему было трудно не волноваться в сложившейся ситуации. Но в тот судьбоносный апрельский день, когда часы показали 14:28, Лаки получил сообщение от одного из кумиров детства, которое в корне изменило всю его жизнь.
Глава 2. Кармак Великолепный
Поначалу все задумывалось как простой рекламный трюк.
Шесть месяцев назад, в октябре 2011 года, компания-разработчик игр id Software из Далласа, известная в первую очередь как основоположник жанра шутеров от первого лица[17], выпустила новую игру под названием Rage.
Новинка с самого начала стала хитом. За первую неделю было продано более семидесяти тысяч экземпляров, а пресса в едином порыве расхваливала игру на все лады. «Визуальное чудо», – вынес свой вердикт сайт IGN. «Это прорыв», – трубили в блоге Venture. Газета New York Times была более лаконична, кинув победный клич: «Кармак!», имея в виду технического директора компании – легендарного Джона Кармака.
Вместо того чтобы торжествовать победу, Кармак – сорокаоднолетний стройный светловолосый кодер[18], чьи проекты (равно как и манера речи) часто наводили на мысль, будто он и сам наполовину машина, – приступил к своему привычному ритуалу, следовавшему за выпуском очередного проекта. Приближался «небольшой исследовательский период», как он любил выражаться, иными словами – небольшая пауза в разработке игр, во время которой можно поразмыслить о будущем.
Обычно его «небольшие исследовательские периоды» не выливались в масштабные мероприятия, хотя иногда случалось и такое. Например, в 2000 году, когда Кармак, закончивший разработку Quake III: Arena, вздумал изучать ракетную технику и вскоре учредил компанию под названием Armadillo Aerospace, чтобы сконструировать суборбитальный аппарат для космического туризма. Независимо от достигнутых результатов, Кармак получал огромное удовольствие от таких «периодов», и в этот раз, сразу после выпуска Rage, решил обратить свой взор на виртуальную реальность.
Когда Кармака спрашивали, почему он выбрал виртуальную реальность, он обычно говорил, что «какой-то конкретной причины не было». И хотя это действительно так, ответ «это было просто вопросом времени» в данном случае стал бы не менее точным. Виртуальная реальность так или иначе всегда маячила в финальной точке пути, по которому он следовал от одного проекта к другому.