Читаем Орден Феникса (СИ) полностью

Девушка соскочила со стула и бросилась мне на шею, мгновенно став той

самой хорошей Настей, в которую я когда-то влюбился.

- Я буду скучать. Приезжай, как только сможешь.


Всю дорогу до родного города я провѐл, изучая вселенную Аллотеры. В сети

были общие сведения об игре, в прочем, как и всегда. Главный источник ин-

формации, в котором можно найти хоть что-нибудь интересное – форум. В от-

крытом доступе могут написать всѐ что угодно, чтобы распиарить игрушку, а

вот реальные игроки не станут хвалить то, что плохо сделано.

Условно игровой мир делился на четыре пространства. Средний мир или «на-

земка», самый скудный игровой контент, основное количество заведений,

создающих инфраструктуру игры и «нулевых» локаций, на которых появляются

и развиваются новички. Потом подземка: многоярусная сеть тоннелей с ком-

натами, подходящая для гринда, фарма ресурсов и предметов, да и львиная

доля заданий связанна именно с этой часть пространства. Морской контент

игры был ещѐ беднее наземного. Торговля, а, следовательно, и пиратство,

единственное, чем можно заниматься в воде на данный момент, и то, в при-

брежной зоне, потому что на всю игру был один глобальный город и кусочек

материкового пространства, площадью в одну четвертую материка. А вот воз-

дух был на много интереснее для изучения. Одна только «Парящая крепость»,

открывающейся раз в месяц на три дня, из данжей которой падают самые

вкусные ресурсы и предметы, заканчивая приручением специальных питомцев,

способных летать, чего стоила. Но для этого нужен, как минимум, небольшой

дережабль, на который помещается от одного до трѐх игроков. А это штука

не дешѐвая даже для элитной кпшки.

Как и в любой РПГ игре с открытым миром, была тут и земельная составляю-

щая. Лакомым куском для любых гильдий тут являлись замки и принадлежащие

им земли. В частности потому, что территория представляла собой некий

стакан. Владетель замка имел не только наземную территорию, но ещѐ и ту

часть подземки и неба, которая находится под и над территорией соответст-

венно.

Самой интересной и не шаблонной оказалась механика игры, сводящаяся к

полной симуляции реальной жизни. То есть никаких аукционов, сеток инвен-

таря, характеристик, снаряжения – просто не существовало в программном

коде. В стандартном понимании. Вся информация, касательная игрока содер-

жалась в татуировках на левой руке, а характеристики оружия и предметов в

знаках на них. Вот только чтобы прочитать эту информацию, не достаточно

просто нажать на картинку и вызвать сенсорный экран. Этому надо учиться,

в чем поможет книга, имеющаяся у каждого игрока. Проблема в том, что еѐ

невозможно привязать к персонажу, и она может быть потеряна, украдена,

сожжена, разорвана, окунута в чернила – хотя таких идиотов надо поискать,

чернила в этой игре очень и очень дорогие, - да даже банально выкинута в

речку.

Механика классов и рас заключалась в следующем. Выбрав их на начальном

этапе входа в игру, персонаж получает татуировку на обратной стороне ла-

дони. Геометрическая фигура, со сходящимися линиями в центре. В месте их

пересечения появляется маркировка класса и расы, стандартные способности.

В остальные слоты, находящиеся в вершинах фигуры, или в местах пересече-

ния линий при более высоком уровне, можно забивать по собственному жела-

нию стандартными талантами, либо талантами своего класса и рас, в которых

открываются отдельные индивидуальные способности. Класс может измениться

от набора талантов, открывая новые стандартные способности, а это значи-

ло, что и в этой игре есть мета-классы, которыми играет большая часть

персонажей. Талантов было великое множество. На данный момент известно

около тридцати, но разработчики заявили, что их намного больше.

Касаемо предметов и оружия. Прямых понятий «защита» и «урон» в этой игре

не было. Как и характеристик оружия. Всѐ подбиралось сугубо индивидуально

и по желанию. Из обычного, осталась только классовая система экипировки

из девяти позиций. От «Стандартного» до «Божественного» отличающихся

друг от друга количеством активных способностей, слотами под гравировки и

12

знаки, степенью наложенных чар. То есть шмот как бы вроде бы и не особо

что-то решал, но и в то же время давал приятные бонусы в виде специальных

способностей, не привязанных к классу и расе.

Ступени развития персонажа прямо пропорционально влияет на количество

доступных к использованию способностей. Чем выше ступень, тем сложнее и

длительнее способности персонажа. С третьей ступени развития можно комби-

нировать несколько способностей разных талантов, а с пятой и вовсе созда-

вать собственные заклинания отталкиваясь от текущего билда.

Проверив ещѐ перед отъездом почту, я заметил сообщение от администрации

игры. Информация о классе, расе, доступных талантах, возможностях фарма,

«нулевых» локациях. Вспомнил я об этом, когда ехать осталось часа два,

Перейти на страницу:

Похожие книги

Сердце дракона. Том 11
Сердце дракона. Том 11

Он пережил войну за трон родного государства. Он сражался с монстрами и врагами, от одного имени которых дрожали души целых поколений. Он прошел сквозь Море Песка, отыскал мифический город и стал свидетелем разрушения осколков древней цивилизации. Теперь же путь привел его в Даанатан, столицу Империи, в обитель сильнейших воинов. Здесь он ищет знания. Он ищет силу. Он ищет Страну Бессмертных.Ведь все это ради цели. Цели, достойной того, чтобы тысячи лет о ней пели барды, и веками слагали истории за вечерним костром. И чтобы достигнуть этой цели, он пойдет хоть против целого мира.Даже если против него выступит армия – его меч не дрогнет. Даже если император отправит легионы – его шаг не замедлится. Даже если демоны и боги, герои и враги, объединятся против него, то не согнут его железной воли.Его зовут Хаджар и он идет следом за зовом его драконьего сердца.

Кирилл Сергеевич Клеванский

Фантастика / Самиздат, сетевая литература / Боевая фантастика / Героическая фантастика / Фэнтези