Читаем Осенило – написал полностью

Если ментор стойкий, в этот момент он спрашивает: «Ну ладно, а про что у вас игра-то?» Тут выясняется, что игра – про персонажа, который въехал в пустое общежитие и должен за столько-то времени обставить свою комнату ворованной мебелью, иначе… То есть да, точь-в-точь «Тетрис» в смысле нарратива. Один в один.

Другие на предложение помочь с нарративом изображают подобие улыбки и спрашивают, придет ли ментор завтра. Сегодня они еще не готовы ничего спрашивать про нарратив, но вот завтра, перед самым финалом, когда в игре уже все будет готово и отрисовано и останется только залить ее на сервер для жюри, – вот тогда они смогут, наконец, принять советы ментора про нарратив. Но не раньше.

Судя по моему пока что скромному опыту в геймдеве, это типичная история. Сперва разработчики занимаются важными вещами – движком, кодом, артом, балансом, монетизацией. А потом – уже перед самым релизом – вспоминают, что неплохо бы вкрутить в уже полностью готовую игру какой-нибудь нарратив поинтереснее, потому что иначе игра почему-то не цепляет.

И начинается: сценаристу на стол вываливают кубики, из которых состоит игра, и просят сложить из них историю – лучше сегодня к вечеру. В крайнем случае – к завтрашнему утру. Нет, менять кубики местами нельзя – они у нас уже в коде. Нет, убирать кубики нельзя – мы уже оплатили их отрисовку. Нет, добавлять новые кубики нельзя – мы не успеем найти студию, которая их отрисует.

Если использовать известную аллюзию, перед сценаристом в этот момент не просто лежат буквы «Ж», «О», «П» и «А», из которых надо сложить слово «ВЕЧНОСТЬ». Эти буквы именно в таком порядке прибиты гвоздями к столу. А вокруг стола стоят разработчики с красными от недосыпа глазами – и ждут.

Это происходит не только в играх, конечно. Производственный процесс в кино часто устроен так же. Мне не раз предлагали «подправить диалоги» в полнометражном сценарии или даже 8-серийном сериале за четыре, три и даже две недели до съемок. Для тех, кто не знает, то есть для разработчиков игр: «подправить диалоги» в проекте, для которого уже есть весь кастинг и локации, в переводе с продюсерского означает «написать новый сценарий, потому что в старом внятной истории не получилось, а деньги уже освоены, и съемки на носу».

Недоумеваете? А зря. Просто из всех процессов работы над продуктом, будь то фильм, сериал или игра, «придумывание истории» – самый эфемерный. Он весь происходит исключительно в мозгу человека, который сидит и придумывает. (Или, что еще хуже – гуляет и придумывает. Плавает и придумывает. Находится в отпуске и придумывает, сука!)

У других процессов хоть есть видимый результат – строчки кода, нарисованный персонаж, анимация атаки. А тут что? Как сказала мне одна из команд на гейм-джеме, «мы пять часов спорили про сюжет в нашей игре и в итоге решили забить и делать игру. А сюжет уж как-нибудь потом».

В сценарии Гарольда Пинтера по неоконченному роману Скотта Фитцджеральда «Последний магнат» один из героев, юрист, говорит после посещения крупной голливудской киностудии: «Сегодня утром я зашел к сценаристам. Десять минут на них смотрел, и двое за это время не написали ни строчки»…

…Любой сценарист скажет, что из всех в этой комнате делом были заняты как раз те двое. Проблема в том, что сценаристов обычно спрашивают в последнюю очередь.

Про редактора

#редактор #ремесло #правки

screenspiration, January 22, 08:36

Сейчас я расскажу вам правду. Готовы? Вот она.

На самом деле работа сценариста состоит вовсе не в том, что пишут в книжках и говорят в мастер-классах по сценарному мастерству. Она состоит в том, чтобы получать (и вносить) правки.

Сценарист – это человек, который получает правки всегда. До начала проекта, во время работы над проектом, после выхода проекта на экраны. От юристов, заказчиков, режиссеров, актеров, художников по костюмам, осветителей, консультантов. От собственной бабушки, которая краем уха слышала телефонный разговор сценариста с продюсером. От таксиста, который полгода назад посмотрел фильм сценариста и с тех пор имеет мнение.

Но из всех людей, которые дают сценаристу правки, самым важным и совершенно необходимым является один: редактор.

Один из лучших редакторов, с которыми я когда-либо работала, как-то сказал: «У меня нет амбиций стать сценаристом, потому что я не могу ничего сочинить. Это касается всего, даже вранья». В этом и есть главная разница между сценаристом и редактором. Сценарист отлично умеет врать (главным образом – себе). А редактор (если он хороший) – не умеет.

Формально работа редактора заключается в том, чтобы прочитать, осмыслить и оценить историю, придуманную сценаристом, увидеть в ней структурные недоработки, сюжетные дыры и провисания – и сообщить об этом сценаристу. Возникает вопрос: что же, сценарист не в состоянии сам перечитать написанное и увидеть там все то же самое?

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 великих угроз цивилизации
100 великих угроз цивилизации

Человечество вступило в третье тысячелетие. Что приготовил нам XXI век? С момента возникновения человечество волнуют проблемы безопасности. В процессе развития цивилизации люди смогли ответить на многие опасности природной стихии и общественного развития изменением образа жизни и новыми технологиями. Но сегодня, в начале нового тысячелетия, на очередном высоком витке спирали развития нельзя утверждать, что полностью исчезли старые традиционные виды вызовов и угроз. Более того, возникли новые опасности, которые многократно усилили риски возникновения аварий, катастроф и стихийных бедствий настолько, что проблемы обеспечения безопасности стали на ближайшее будущее приоритетными.О ста наиболее значительных вызовах и угрозах нашей цивилизации рассказывает очередная книга серии.

Анатолий Сергеевич Бернацкий

Публицистика