Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Обратите внимание на порядок появления монстров в какой-нибудь хорошей игре. Например, в Castlevania: Symphony of the Night (рис. 10). Первый монстр, встречаемый нами после того, как Смерть ослабляет Алукарда, – это шагающий из стороны в сторону скелет. Появляясь в комнате с ним, мы оказываемся перед ступеньками, по которым эта нечисть ходить не умеет, поэтому у игрока появляется возможность изучить поведение скелета с безопасного расстояния. Более того, обреченный на гибель монстр находится под низким потолком, и пройти этот сегмент можно, только атаковав его прямо в лоб. Игра демонстрирует единственно верный способ разобраться с врагом, не предоставляя пока игроку никакого простора для экспериментов и гаданий.

Рис. 10. Castlevania: Symphony of the Night. Konami, 1997

После этого скелет встречается еще трижды (если считать, что игрок заглянул в комнату с сохранением), и только на четвертый раз в кадре появляются другие монстры: снова на возвышенной платформе, откуда они не могут достать игрока, изучающего их поведение. Познакомив нас с несколькими видами монстров, игровые дизайнеры начинают допускать ситуации, когда уже знакомые игроку чудовища атакуют одновременно. И этот прием используется с самого начала игры и до ее конца: нас терпеливо учат сражаться с абсолютно каждой тварью из огромного бестиария этой игры.

Бесконечное обучение

У необходимости постоянно обучать игрока есть две причины. Во-первых, мы с вами уже знаем об ограниченных ресурсах кратковременной памяти. Даже если вы примете сумасшедшее решение вывалить на игрока все механики разом, то с большой долей вероятности он не усвоит и половины из них. Подобным подходом грешат MMORPG, в которых количество возможностей персонажа и разномастных иконок способностей переходит все границы разумного еще в самом начале игры. Но MMORPG – это во многом особый жанр с очень суровой конкуренцией. Там игровые дизайнеры вынуждены сразу демонстрировать игроку, почему их проект интереснее и многообразнее, чем миллион других игр в этой нише. Помимо этого, при создании технически навороченных проектов обычно всё же делается ставка на малое количество игроков нулевого уровня, ибо в новые MMORPG игроки частенько приходят, будучи уже наученными ключевым особенностям жанра на примере других игр.

Во-вторых, подбрасывая игроку что-то новенькое из раза в раз, вы освежаете впечатления от вашей игры, дарите ему чувство прогрессии и в целом дольше удерживаете его внимание. Стоит, впрочем, отметить, что введение кардинально новых механик, переворачивающих игровой процесс с ног на голову, – это уже вопрос не обучения, а здравого смысла. Когда я говорю про необходимость постоянно подкидывать игроку что-то новое, я не имею в виду смену жанров или правил – я имею в виду новые ловушки, новых монстров, новые локации, новое оружие. Поездка на катере в Resident Evil 4 оставила многих игроков в глубоком недоумении: всю дорогу игра предлагала нам управление Леоном, отстреливающим зомби, а тут внезапно превратилась в водные гонки, причем не самые простые. Однако если бы этот элемент не вызывал фрустрации из-за своей сложности, а проходился бы каждым игроком с первой попытки, то, возможно, этот момент не запомнился бы как нечто негативное.

Игровые элементы можно условно разбить на группы и семьи и развивать их «вглубь». Отказаться от какой-то механики, которая слишком сильно меняет игровой процесс, – это вполне естественно. Например, разработчики «Ведьмака» продумывали механику катания на коньках при игре за Цири, но сочли ее неуместной и обременяющей: нужно было придумать объяснение, почему на коньках катается только Цири, а не все остальные NPC, почему их не освоил Геральт, и вообще это превращало бы игру про изучение мира и исследование в неуместную гонку. В то время как в Half-Life 2 поездка на багги как раз аккуратно и успешно вписалась в игровой процесс, сохранив вид от первого лица и не противореча атмосфере игры.

А вот в игре The Messenger резкая смена жанра в середине прохождения стала особенностью, выгодно выделяющей этот проект на фоне прочих и активно использовавшейся в маркетинговых материалах: из-за них никто не удивился, когда линейный платформер превратился в метроидванию. Пользователи были осведомлены о таком трюке. Они знали, на что шли, запуская игру.

Замечательным примером умного подхода к обучению игровым механикам служит гениальная Super Metroid (рис. 11). Из раза в раз в ней используется один и тот же прием: игра приводит игрока в помещение, где он может подобрать новую способность. В самом начале Super Metroid это Morphing Ball – способность превращаться в шар и пробираться через узкие места. Мы спускаемся в комнату с предметом, дающим эту способность, но вернуться тем же путем у нас уже не выйдет: игрок просто не допрыгнет до платформы, с которой он свалился. Единственный выход из помещения расположен внизу, но проход там слишком узок для Самус в ее естественной форме.

Рис. 11. Super Metroid. Nintendo, 1994

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных