Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Создание таких игр требует огромного количества ресурсов, так что определенно не стоит сходить с ума в попытке предоставить игроку такие же просторы для действий, какие имеются, например, в Red Dead Redemption 2. Перенять такую черту, как разнообразие целей и действий, можно и менее ресурсозатратными способами: почти любая метроидвания, подводя игрока к очередному боссу, способна оставить на карте белые пятна, к которым он вернется в поисках усилений в том случае, если сочтет босса слишком сложным. Разнообразие оружия в играх других жанров приведет к тому, что, заскучав, игрок сможет сменить экипировку и начать получать от игры другой опыт, способствующий появлению состояния потока. Наличие возможности бросить начатое дело и отвлечься на другую задачу, которая покажется игроку более выполнимой, равно как и предоставление разных способов достижения поставленной цели, позволит вам дольше удерживать игрока в потоке. В Binding of Isaac игрок регулярно сталкивается с одними и теми же монстрами, но в ходе исследования процедурно генерируемых локаций он всю дорогу собирает разные комплекты способностей и усилений, что замечательным образом сказывается на состоянии потока: перед игроком всегда встают разнообразные вызовы.

Навыки игроков

В ходе создания более линейной игры автор неизбежно сталкивается с трудностью, которая заключается в разных навыках играющих: тот, кто имеет игровой опыт, приобретенный ранее в продуктах вашего жанра, воспримет вашу игру как более легкую, нежели те, кто никогда раньше ни во что подобное не играл. Я поразился глубине своих ошибок, когда прочитал отзыв на Fearmonium, в котором человек написал: «Я бросил эту игру, потому что секция с побегом от разъяренных школьников непроходима». А сразу после этого я наткнулся на случайную трансляцию и увидел, как играющий с первого раза проходит эту секцию. Он даже не успел осознать, что за ним кто-то гнался.

Моя ошибка заключалась в том, что я умудрился подвести игроков к секции со школьниками, не подготовив их к резкому скачку сложности. Играя в сложные платформеры вроде Celeste или Super Meat Boy, вы можете обратить внимание на то, насколько плавно усложняется структура уровней. Препятствия постепенно превращаются из легкопроходимых в зубодробительно сложные. Если игрока сразу забросить на последние уровни Super Meat Boy или сразу обвешать всеми усилениями и выпустить к Сатане в Binding of Isaac, цель пройти эти секции покажется большинству игроков недостижимой. Они будут не готовы к такому испытанию.

Плавное нарастание сложности является не только элементом качественного обучения, но и замечательным способом, которым разработчик проверяет, готов ли игрок к тем испытаниям, которые его ждут. Если игрок не освоил длинный прыжок в Super Meat Boy, его ни в коем случае нельзя пропускать на следующие уровни, ибо там перед ним возникнет невыполнимая цель и он, скорее всего, бросит игру. Качественное обучение предоставит играющему те знания и навыки, которые поспособствуют возникновению относительно сходного игрового опыта для всех пользователей, вне зависимости от их первоначальной подготовки.

Я наблюдаю в проектах новичков тенденцию делать очень сложные игры. Нагромождение пил, препятствий и опасностей создает у них иллюзию «крутого и навороченного» игрового дизайна, которым такая жестокость к игроку, разумеется, не является. Собрать уровень, который вызовет боль и фрустрацию, а играющий будет вынужден потратить сотни попыток на преодоление вашей изнурительной полосы препятствий, – это очень легкая и небрежная работа. Смастерить же действительно сложный уровень, к прохождению которого ваш игрок, однако, будет готов и на котором во всех своих неудачах он будет винить себя, а не вас, – это очень непростая задача.

Кому-то может казаться, что он создает проекты для любителей пострадать в Dark Souls или Bloodborne, но неуклюжим игровым дизайном опыт этих игр не воссоздать. Массовый игрок будет готов принять высокую сложность и тратить сотни попыток на убийство очередного огромного босса или на прохождение суровой полосы препятствий только в том случае, если причиной своих поражений он посчитает свои собственные навыки, а не кривые руки игрового дизайнера. Проигрыш должен ощущаться честным. Особенно в играх, которые претендуют на звание «сложных».

Но, разумеется, из всех правил есть исключения, и вы вполне можете найти группу игроков-мазохистов, готовых с радостью принять ваш нечестный и неаккуратный платформер, состоящий из пил и шипов. Некоторые игры и вовсе делают издевательский подход к игроку своей ключевой особенностью: например, в I wanna be the Guy правила игры меняются на ходу и большинство смертей просто непредсказуемы. Вы можете спокойно пробежать мимо трех красных яблок, а четвертое, точно такое же внешне, свалится на голову и убьет вашего персонажа. Эти механики работают, потому что используются авторами осознанно и с пониманием того, что они делают.

Честность

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных