Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Путь разработчика-одиночки кажется непреодолимым лабиринтом из миллиона задач, которые предстоит решить, и миллиона навыков, которыми предстоит овладеть. Видеоигра является комплексным произведением и требует недюжинных умений во множестве сфер: в программировании, в рисовании, в написании музыки и сценариев… Весьма естественно испытать леденящий душу ужас даже при беглом взгляде на перечень необходимых умений.

Причиной этого ужаса является не только неправильная оценка собственных сил, но и отягощающая наше существование черта человеческого мозга: он боится за нашу идентичность. Обрастая навыками, умениями и начиная работу в другой сфере, мы преобразуемся как личность и формируем вокруг себя новую среду. Мозгу в незнакомой среде будет некомфортно, ему станет гораздо сложнее просчитывать риски. Если при текущем положении дел у нас всё хорошо и относительно стабильно – есть жилье, какие-то деньги и работа, – то вместо мотивации создавать видеоигры наш мозг даст нам только страх и ступор. У него нет причин менять среду существования. У него и так всё нормально. Это вашему эго не сидится на месте. Оно стремится к большему, а вот мозг в сытом теле не так отягощен желанием самовыражаться и развиваться, а мотивацию вам выдать должен именно он. Страдающее эго тут ни при чем.

Работа в команде подразумевает меньшее количество изменений в нашей личности и необходимость приобретения якобы меньшего количества навыков, потому идея собраться с другими в команду кажется мозгу не такой уж и плохой. Мотивацию на это благое дело он выдаст с большей вероятностью.

Проще ведь прыгать в мутный омут разработки видеоигр, разделяя с кем-нибудь ответственность за потенциальный провал, да? Удар о твердое дно принесет не такое внушительное количество боли: виноватыми в неудачном приземлении окажетесь не только вы. А может, вы вообще будете не виноваты, и провал получится свалить целиком на кого-то из членов вашей команды: например, из-за программиста игрокам не понравился отклик от действий персонажа вашей игры, из-за художника вы привлекли к проекту слишком мало внимания, а по вине плохого сценариста игроки не прониклись сюжетом и не полюбили ваших героев.

Вы можете даже не осознавать часть причин, которые подталкивают нас к объединению в группу, но где-то в вашем бессознательном могут существовать и еще более грустные и лицемерные причины стать частью стаи. Не стоит думать, что ко всем нашим решениям нас подталкивает сухая логика и рациональное сознание. Чаще всего логика и сознание как раз стоят в стороне именно в те моменты, когда мы совершаем тот или иной выбор. Важно отдавать себе точный и полный отчет в том, почему конкретно вы выбираете работу в одиночку или работу в команде. Содержание этого отчета будет зависеть от ваших личностных особенностей и убеждений, и составить его за вас у меня, увы, не получится.

В данном произведении я не агитирую бросаться в пучину соло-разработки. Напротив, я готов поддержать тех, кто решил вступить на наш тернистый путь в компании коллег и сейчас выбирает один из двух вариантов: найти таких же пылких и воодушевленных ребят, готовых работать на честном слове, а потом весело разделить с ними прибыль от будущего хита, или же отложить немного денег и нанять людей, которым можно делегировать обязанности по созданию графики, написанию кода или музыки. О варианте с инвесторами и издателями мы подробно поговорим в следующих главах.


Работа с новичками

Первый вариант, подразумевающий работу с друзьями на честном слове, является наиболее популярным и предпочтительным у новичков, незнакомых со статистикой, раскрывающей страшную истину: подавляющее большинство таких начинаний заканчивается провалом. Собравшиеся вместе друзья, не имеющие опыта в разработке, едва ли доведут проект до ума, потратив больше времени на бесконечную переписку в «рабочем» чате, нежели на разработку.

Безусловно, можно найти примеры, когда сплоченная ответственностью и обещаниями группа друзей выпускала успешные игры на скопленные средства, скинутые в «общак» или просто расходуемые на жизнь в период разработки. Один из самых ярких кандидатов на образец для подражания на этом пути – это студия Four Quarters, прославившаяся за счет своей последней игры Loop Hero, изданной Devolver Digital (теми же издателями, которые стояли за выпуском Hotline Miami). Свою первую игру – Please, Don’t Touch Anything – они делали в свободное от основной работы время без финансирования извне. Только с ее выпуском они смогли с головой погрузиться в разработку игр, существуя на доход с первого коммерческого проекта.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных