Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

То, заинтересуется ли издатель или инвестор вашей игрой, во многом зависит от предоставленных ему материалов. Разумеется, чем их больше, тем лучше – скриншоты, трейлеры, демоверсии, дизайн-документы и, что самое главное, качественный «питч» вашей игры: описание длиной в два-три предложения, где емко и понятно рассказано о ее особенностях и преимуществах перед конкурентами. Мало кто из инвесторов будет смотреть на вашу игру сугубо как на произведение искусства – им в первую очередь важна возможность ее монетизировать, так что не стоит делать упор на глубокие философские смыслы вашего продукта. Вам необходим упор на качественные промоматериалы, которые привлекут больше игроков, а значит – больше инвесторов.


Самостоятельная оплата

Но даже разрабатывать продукт с целью поиска инвестора – это всё еще не самый рискованный вариант, ибо многие разработчики прибегают к тому, чтобы оплатить разработку самостоятельно. Рисуя на заказ, я работал преимущественно именно с такими ребятами: они какое-то время откладывали деньги, а потом нанимали художника и программиста, чтобы мы воплощали в жизнь их идеи. Отсутствие минимальных компетенций не позволяло им грамотно спланировать работу, и оттого большая часть моих творений рисовалась «в стол»: это были анимации для механик, которые, как оказывалось позже, попросту неинтересны игрокам или не работают вовсе. Удержать специалиста на непостоянной зарплате очень тяжело, и многие программисты прямо в ходе работы над проектом находили себе нормальную должность и бросали несчастного руководителя проекта наедине с кодом, в котором он ничего не понимает.

Даже не думайте о том, чтобы заменить таким образом всех специалистов в команде. Больше внимания уделяйте тому, чтобы в вашем постоянно сменяющимся коллективе не было незаменимых шестеренок: вы должны точно знать, по каким правилам и принципам рисует ваш художник, чтобы в случае чего другой специалист смог повторить его стиль; вы должны быть уверены, что ваш программист оставил все нужные комментарии и что его код удобен и гибок. Я назвал сейчас условия, которые невозможно выполнить, если вы не обладаете минимальными познаниями в рисовании и не знаете ничего о работе выбранного движка. Быть просто «продюсером» без нужного опыта и компетенций – это откровенные слабоумие и отвага. Конечно, всё может и выгореть. Играя в русскую рулетку, тоже можно выжить, но рекомендовать в нее играть я бы не стал.

Как видите, какой бы вариант вы ни выбрали – работать с инвестором, издателем, финансировать проект из своего кармана или же делать всё самостоятельно, – без опыта для вас закрыты почти все дороги, оттого глава «Собрать команду неучей» остается актуальной для любого из этих путей. Без нужного опыта и навыков вы, даже получив финансирование, едва ли сможете им грамотно распорядиться: как вы угадаете, просит ли специалист адекватную сумму за создание трехмерных моделей или с такой работой вполне можно справиться и за меньшие средства? Действительно ли художник потратит три дня на создание фона или вы можете найти специалиста, который сделает всё быстрее? Только поработав с десятком специалистов или научившись воплощать требуемое самостоятельно и внимательно проанализировав полученный опыт без когнитивных искажений, вы сможете грамотно оценить требуемые затраты.

При найме сотрудников есть два способа реализовать рабочую модель: платить им ежемесячно или же платить за конкретно сделанную работу. Первая модель может оказаться более разорительной – всё зависит от специалиста. То, что опытный художник нарисует за час, новичок сделает за десять часов, тем самым предоставив вам к концу месяца гораздо меньше материала. Плюсом этой модели является удержание специалиста в своей команде: он не наберет себе другой работы и не исчезнет, не сдержав своих обещаний. Более того, так вы гораздо меньше ресурсов и времени потратите на составление задач, планов и обсуждение наценки за внесение правок. Этот минус может компенсироваться в маленькой команде, но если у вас уже больше десяти коллег, то мелочное обсуждение выплат за каждое движение кисти в фотошопе отнимет у вас невероятно много времени.

Также компенсировать медлительность начинающих специалистов сможет более низкая зарплата, в то время как художник, знающий, что его навыки превосходят средний уровень по рынку, запросит у вас гораздо больше. В любом случае эффективнее будет обсуждать с сотрудниками варианты того, как сократить время на производство рисунков и моделей способами, о которых вы, как недостаточно квалифицированный специалист в их области, могли и не подумать. Вопрос «Что может упростить скорость выполнения поставленной задачи?» всегда хорош и уместен и, более того, поможет и вам развить собственные компетенции.


Знания

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных